Das mit den Erwartungen ist schon eine lustige Sache. Wenn ein Studio für eine bestimmte Art von Spiel berühmt wird, kommt jedes neue Projekt mit einem riesigen, unsichtbaren Rucksack voller Vorurteile daher. Bei Game Freak ist dieser Rucksack mit jahrzehntelanger Pokémon-Geschichte vollgestopft. Wenn sich der Entwickler also vom Fangen von Kreaturen abwendet und sich einem düsteren, postapokalyptischen Action-RPG zuwendet, ist die naheliegende Frage ganz einfach: Kann Game Freak etwas schaffen, das sich nicht wie ein Experiment anfühlt?
Die Antwort bei „Beast of Reincarnation“ ist kompliziert, aber genau das macht es auch so interessant.
„Beast of Reincarnation“ versucht gar nicht erst, seine Einflüsse zu verbergen. Es trägt seine Inspirationen stolz zur Schau, leiht sich Elemente aus anspruchsvollen Actionspielen, charakterorientierten RPGs und filmischen Abenteuern und schafft dabei etwas mit ganz eigener Identität. Das Spiel spielt in einer zerstörten Zukunftsversion Japans und folgt Emma, einer Kriegerin, die unter der mysteriösen „Blight“ leidet, und ihrem seltsamen Begleiter Koo, einer hundeähnlichen Kreatur, die weit mehr ist als nur ein einfacher Kumpel. Gemeinsam reisen sie durch eine Welt, in der die Natur die Zivilisation zurückerobert hat und monströse Kreaturen, bekannt als „Nushi“, die Landschaft beherrschen.
Die Prämisse klingt zunächst vertraut. Die Menschheit ist untergegangen. Die Welt ist zerbrochen. Ein einsamer Held muss wiederherstellen, was übrig geblieben ist. Wir haben Varianten dieser Geschichte schon unzählige Male gesehen. Doch „Beast of Reincarnation“ ist weniger daran interessiert, die Apokalypse neu zu erfinden, als vielmehr daran, zu erforschen, was überlebt, nachdem alles zusammengebrochen ist.
Das verleiht dem Spiel einen überraschend ruhigen Charakter.
Dies ist keine Welt, die jede Sekunde nach deiner Aufmerksamkeit schreit. Es ist ein Ort voller leerer Wälder, verlassener Gebäude und seltsamer Erinnerungen an das, was einmal war. Der Kontrast zwischen wunderschönen Landschaften und dem Verfall, der darunter lauert, wird zu einer der stärksten Ideen des Spiels. Die Natur erholt sich nicht einfach nur. Sie verwandelt alles. Und leider beginnt genau an dieser Stelle auch eine der Schwächen von „Beast of Reincarnation“.
Das Spiel ist ambitioniert. Manchmal entsteht durch diesen Ehrgeiz etwas wirklich Unvergessliches. Manchmal offenbart es aber auch den schwierigen Spagat, eine neue Identität zu schaffen und sich dabei an etablierten Genres zu orientieren.
Das Gameplay von„Beast of Reincarnation “ verbindet präzisen Kampf mit Strategie
Im Mittelpunkt des Gameplays von „Beast of Reincarnation“ steht ein Kampfsystem, bei dem es auf das richtige Timing ankommt. Wenn du schon mal Action-Spiele gespielt hast, bei denen jede defensive Entscheidung zählt, wirst du sofort verstehen, welche Richtung Game Freak hier einschlägt. Die Parade ist der Star.
Im Gegensatz zu vielen Action-RPGs, in denen Ausweichen die sicherste Option ist, ermutigt „Beast of Reincarnation“ die Spieler, standhaft zu bleiben. Blocken ist möglich, aber die wahre Stärke liegt darin, die perfekte Parade zu meistern. Das erfolgreiche Abwehren von Angriffen baut Ressourcen auf, die für Koos Fähigkeiten ausgegeben werden können, wodurch ein Kampfrhythmus entsteht, bei dem Verteidigung direkt den Angriff beflügelt.
Es ist eine einfache Idee, aber einfache Ideen sind oft der Ausgangspunkt für die besten Kampfsysteme.
Ein gutes Parier-System schafft einen Dialog zwischen dem Spieler und dem Gegner. Der Gegner greift an, du reagierst, und plötzlich geht es im Kampf weniger darum, Schadenszahlen zu produzieren, als vielmehr darum, Muster zu erkennen. „Beast of Reincarnation“ möchte, dass Spieler aufhören, in Panik zu geraten, und anfangen, das Schlachtfeld zu lesen.
Wenn es funktioniert, fühlt es sich fantastisch an.
Es ist ein befriedigendes Gefühl der Selbstsicherheit, wenn man einen Gegenangriff gegen eine riesige Kreatur perfekt timt. Das Spiel versteht, dass die Belohnung nicht nur mechanischer Natur ist. Die Belohnung ist emotional. Du überlebst nicht nur einen gegnerischen Angriff; du beweist, dass du den Kampf verstehst. Allerdings ist „Beast of Reincarnation“ nicht einfach nur ein Schwertkampfspiel.
Emma übernimmt den direkten Kampf, aber Koo verändert die Funktionsweise der Kämpfe. Anstatt ein passiver Begleiter zu sein, der gelegentlich etwas Wichtiges beißt, agiert Koo fast wie ein zweiter Charakter, der über Befehlsfähigkeiten gesteuert wird. Spieler können das Geschehen verlangsamen und Koos Fähigkeiten auswählen, wodurch ein Hybridsystem entsteht, das Echtzeitkampf mit taktischen Entscheidungen verbindet. Hier hebt sich das Spiel von einer einfachen „Soulslike“-Kopie ab.
Der Einfluss ist offensichtlich, aber die Struktur ist anders. „Beast of Reincarnation“ verlangt nicht, dass du alleine kämpfst. Es fordert dich auf, eine Beziehung zwischen zwei Charakteren aufzubauen, die voneinander abhängig sind. Emma schafft Gelegenheiten. Koo nutzt sie aus.
Diese Beziehung erstreckt sich auch auf den Spielfortschritt. Je effektiver du spielst, desto mehr Ressourcen generierst du und desto mehr Werkzeuge stehen dir im Kampf zur Verfügung. Eine erfolgreiche Parade ist nicht nur ein Verteidigungsmanöver. Sie ist der Beginn einer größeren Strategie. Das Spiel will, dass du mehrere Züge im Voraus denkst.
Der Spielfortschritt in „Beast of Reincarnation “ belohnt Experimentierfreudigkeit
Beim Spielfortschritt in „Beast of Reincarnation“ geht es weniger darum, Emma in eine unaufhaltsame Superheldin zu verwandeln, sondern vielmehr darum, nach und nach zu verstehen, zu welcher Art von Kämpferin du sie machen möchtest.
Das Spiel bietet Upgrade-Pfade, Fähigkeiten, Ausrüstungsverbesserungen und Anpassungsoptionen, mit denen Spieler ihren Spielstil gestalten können. Manche Spieler konzentrieren sich vielleicht auf aggressiven Nahkampf, während andere eher auf Fernkampfangriffe oder Fähigkeiten setzen, die Koo im Kampf effektiver machen. Diese Flexibilität ist wichtig, denn „Beast of Reincarnation“ ist nicht darauf aus, jedem Spieler dieselbe Reise zu bieten. Ein häufiges Problem bei Action-RPGs ist, dass Fortschrittssysteme kompliziert werden, nur um tiefgründig zu wirken. Am Ende hast du Dutzende von Upgrades, die deinen Charakter zwar technisch verändern, aber selten Einfluss darauf haben, wie du tatsächlich spielst.
„Beast of Reincarnation“ umgeht diese Falle teilweise, indem es Upgrades wieder mit seiner zentralen Kampfphilosophie verknüpft. Dein Build ist nicht nur eine Ansammlung höherer Werte. Er verändert, wie du an Kämpfe herangehst. Willst du besser darin werden, Gruppen zu kontrollieren? Willst du stärkere Fernkampfangriffe? Willst du, dass Koos Fähigkeiten zum Kern deiner Strategie werden? Diese Entscheidungen sind wichtig, denn die Kämpfe im Spiel sind darauf ausgelegt, Lücken zu schaffen.
Die Entwicklung geht auch über Emma selbst hinaus. Die Erkundung spielt eine wichtige Rolle, wobei Bewegungsfähigkeiten es den Spielern ermöglichen, vertikale Umgebungen zu durchqueren und neue Gebiete zu entdecken. Die Welt ist in große Zonen unterteilt, anstatt eine einzige riesige offene Karte zu sein, was den Entwicklern mehr Kontrolle über das Tempo und das Entdeckungserlebnis gibt. Das ist eine interessante Entscheidung, denn moderne Spiele verwechseln oft Größe mit Tiefe. „Beast of Reincarnation“ scheint mehr Wert auf Dichte zu legen. Eine kleinere Welt kann funktionieren, wenn sich jede Ecke bewusst gestaltet anfühlt.
Die besten Momente der Erkundung entstehen, wenn die Umgebung eine Geschichte erzählt, ohne dass ein riesiger Hinweis oder ein Charakter alles erklären muss. Ein verfallenes Gebäude, eine überwucherte Maschine oder eine seltsame Mutation einer Kreatur können mehr vermitteln als eine langatmige Dialogsequenz. Genau hier zeigt sich „Beast of Reincarnation“ am souveränsten.
Die Weltvon „Beast of Reincarnation“ ist seine größte Stärke und seine größte Herausforderung
Das Faszinierendste an „Beast of Reincarnation“ ist, dass es Atmosphäre besser versteht als Dynamik.
Das zerstörte Japan, das Emma und Koo erkunden, ist oft die fesselndste Figur des Spiels. Wälder erstrecken sich über vergessene Autobahnen. Uralte Technologie liegt unter Schichten von Vegetation begraben. Die Überreste der menschlichen Zivilisation wirken weniger wie verlassene Kulissen, sondern eher wie Zeugnisse eines vergangenen Zeitalters, das die Welt bereits hinter sich gelassen hat. Das hat etwas Melancholisches.
Viele postapokalyptische Spiele konzentrieren sich auf Zerstörung. Sie wollen, dass die Spieler die Ruinen anstarren und darüber nachdenken, was verloren gegangen ist. „Beast of Reincarnation“ nähert sich dem Thema aus einem anderen Blickwinkel. Es ist fasziniert von dem, was danach kommt. Die Welt ist nicht im Moment des Zusammenbruchs erstarrt. Sie hat sich weiterentwickelt. Dieser Unterschied verleiht dem Spiel seine eigene Identität.
„The Blight“, die mysteriöse Kraft, die das Land verdirbt, schafft eine Kulisse, in der Schönheit und Gefahr nebeneinander existieren. Ein friedlich wirkender Wald kann eine verheerende Begegnung mit einem Feind verbergen. Ein ruhiger Pfad kann zu einer der anspruchsvollsten Kämpfe des Spiels führen. Der Kontrast erzeugt Spannung, weil der Spieler nie ganz sicher weiß, ob ein Ort sicher ist oder nur darauf wartet, seine Zähne zu zeigen.
Dieser Ansatz passt zu den übergeordneten Themen des Spiels. Bei „Beast of Reincarnation“ geht es nicht nur darum, Monster zu besiegen. Es geht um Koexistenz, Überleben und die Beziehung zwischen der Menschheit und der Natur. Diese Beziehung spiegelt sich auch in Emma und Koo wider.
Die Partnerschaft zwischen den beiden Charakteren ist das emotionale Fundament von „Beast of Reincarnation“. Emma wird nicht als traditionelle „Auserwählte“ dargestellt, die selbstbewusst ihrem Schicksal entgegenmarschiert. Sie ist jemand, der eine Last trägt. Koo hingegen beginnt als mysteriöser Begleiter, gewinnt aber nach und nach sowohl für die Geschichte als auch für das Gameplay immer mehr an Bedeutung. Ihre Verbindung verleiht der Reise einen Sinn, der über das bloße Erreichen des nächsten Ziels hinausgeht.
Viele Action-Spiele haben Probleme mit Begleiterfiguren, weil diese entweder zu nervigen Ablenkungen werden oder nur dazu da sind, Hintergrundinformationen zu vermitteln. „Beast of Reincarnation“ verfolgt einen anderen Ansatz, indem es Koo spielerisch wichtig macht. Der Spieler reist nicht nur mit ihm, sondern lernt, an seiner Seite zu kämpfen. So entsteht eine Partnerschaft statt einer reinen Begleitbeziehung.
Die Bosskämpfe in „Beast of Reincarnation“ zeigen den Ehrgeiz des Spiels
Während die normalen Gegner in „Beast of Reincarnation“ den Spielern Geduld beibringen, verlangen die Bosse volles Engagement.
Die Nushi sind riesige Kreaturen, die den verdorbenen Zustand der Welt verkörpern. Bei diesen Kämpfen geht es darum, Verhaltensmuster zu erkennen, Schwachstellen zu identifizieren und unter Druck die Kontrolle zu behalten. Das sind die Momente, in denen die Kampfphilosophie des Spiels am deutlichsten wird.
Ein großartiger Bosskampf ist nicht einfach nur eine Prüfung der Reflexe. Er ist eine Prüfung des Verständnisses.
„Beast of Reincarnation“ setzt stark auf diese Idee. Der Spieler wird dazu ermutigt, die Bewegungen der Gegner zu studieren, anstatt blindlings anzugreifen. Das Parier-System wird besonders wichtig, da Bosse oft Situationen schaffen, in denen das Ausweichen von Schaden nur die halbe Herausforderung ist. Das eigentliche Ziel ist es, die Verteidigung in einen Vorteil zu verwandeln.
Wenn man den Dreh raus hat, werden die Kämpfe fast schon rhythmisch.
Angreifen. Abwehren. Eine Lücke schaffen. Koos Fähigkeiten einsetzen. Vorstoßen.
Dieser Ablauf ist das Herzstück des Gameplays von „Beast of Reincarnation “.
Allerdings kann der Schwierigkeitsgrad des Spiels gelegentlich einige Ecken und Kanten offenbaren. Präzisionsbasierte Kämpfe erfordern Beständigkeit, und wenn Gegnermuster oder Kameraprobleme diese Beständigkeit stören, kann das Erlebnis eher frustrierend als herausfordernd werden.
Es gibt einen Unterschied zwischen einem Spieler, der sich besiegt fühlt, weil er einen Fehler gemacht hat, und einem Spieler, der sich besiegt fühlt, weil das Spiel nicht klar vermittelt hat, was es wollte.