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Über Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword Cover
Kategorie
Webseitehttps://www.capcom-games.com/onimusha/ws/en-us/
Releasedatum4.9.2026
Bewertung
Ø 1.7 bei 21 Bewertungen

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Beschreibung

Fast zwei Jahrzehnte lang gehörte „Onimusha“ zu jenen Capcom-Reihen, die scheinbar dazu bestimmt waren, in der PlayStation-2-Ära stecken zu bleiben. Der letzte Hauptteil, „Onimusha: Dawn of Dreams“, erschien 2006, und seitdem lebte die Serie hauptsächlich von Erinnerungen, Neuauflagen und gelegentlichen Hinweisen darauf, dass Capcom noch wusste, dass es sie gab.

„Onimusha: Way of the Sword“, das am 4. September 2026 erscheint, lässt die übernatürliche Samurai-Reihe mit einem neuen Protagonisten, einer modernen Third-Person-Perspektive und einer Version von Kyoto, die deutlich weniger auf historische Genauigkeit bedacht ist als darauf, dich mit Dämonen zu bombardieren, wieder voll durchstarten. Das Spiel folgt einem fiktionalisierten jungen Miyamoto Musashi, dessen Aussehen vom legendären japanischen Schauspieler Toshiro Mifune inspiriert ist, während er sich mit dem dämonischen Genma und dem mysteriösen Oni Gauntlet verstrickt.

Die Ausgangslage ist klassisches „Onimusha“. Kyoto wurde von „Malice“ korrumpiert, übernatürliche Monster kriechen durch die Straßen, und Musashi hat ein Artefakt erhalten, mit dem er sie auf ihrer eigenen Ebene bekämpfen kann. Was „Way of the Sword“ interessant macht, ist, wie Capcom versucht hat, diese Old-School-Identität zu bewahren und die Serie gleichzeitig in das moderne Action-Spiel-Territorium zu überführen. Das funktioniert größtenteils.

Das Lustige an „Onimusha: Way of the Sword“ ist eigentlich, dass seine besten Ideen gar nicht besonders neu sind. Parieren, Fertigkeitsbäume, halboffene Umgebungen, Upgrade-Materialien, Boss-Rückspiele und Checkpoint-Systeme sind mittlerweile allesamt bekannte Konzepte. Aber Capcom hat sie mit der alten Faszination der Serie für brutale Schwertkämpfe und übernatürlichen Horror auf eine Weise kombiniert, die sich überraschend frisch anfühlt. Das Schwert ist immer noch der Star. Alles andere dient nur dazu, es zu unterstützen.

Das Gameplay von„Onimusha: Way of the Sword“ dreht sich um das Timing

Das Erste, was du über das Gameplay von „Onimusha: Way of the Sword“ verstehen musst, ist, dass es wirklich, wirklich will, dass du aufhörst, wild auf Knöpfe zu hämmern. Musashi verfügt über eine relativ überschaubare Auswahl an Angriffen, aber die wahre Tiefe entsteht dadurch, dass du verstehst, was die Gegner tun, und im richtigen Moment reagierst. Blockieren, Ausweichen, Parieren, Ablenken und die charakteristische Issen-Technik spielen alle unterschiedliche Rollen, wobei die besten Spieler lernen, zwischen ihnen zu wechseln, anstatt sich auf einen einzigen Verteidigungstrick zu verlassen. Issen ist besonders wichtig. Dabei musst du fast genau in dem Moment angreifen, in dem ein gegnerischer Schlag kurz davor ist, dich zu treffen – und wenn du Nervenstärke und gutes Timing beweist, wirst du mit einem unglaublich befriedigenden Gegenangriff belohnt. Es ist die Art von Mechanik, die beim ersten Mal erschreckend präzise wirkt, bis sich das Timing nach und nach in dein Muskelgedächtnis einprägt. Dieser Lernprozess macht einen Großteil des Reizes des Spiels aus.

„Onimusha: Way of the Sword“ ist eigentlich kein Soulslike, auch wenn es einige oberflächliche Gemeinsamkeiten mit diesem Genre teilt. An Checkpoints werden Heilressourcen aufgefüllt, Ausdauer spielt eine Rolle und Bosse können unachtsame Spieler bestrafen, aber beim Tod geht deine hart verdiente Währung nicht verloren, und das Spiel ist deutlich großzügiger, was Wiederholungsversuche bei Kämpfen angeht. Dieser Unterschied ist wichtig, denn bei „Way of the Sword“ geht es weniger darum, dich leiden zu lassen, als vielmehr darum, dich etwas lernen zu lassen.

Bosse sind im Grunde Prüfungen. Die normalen Gegner bringen dir bei, wie man Angriffe erkennt, die Ausdauer einteilt und Schwachstellen ausnutzt, während die großen Kämpfe von dir verlangen, all das auf einmal anzuwenden. Wenn alles passt, kann der Kampf wunderbar flüssig werden, wobei Musashi zwischen Verteidigungsmanövern und bösartigen Kontern hin- und herwechselt, anstatt einfach nur auf eine Lebensanzeige einzuhacken.

Und ja, es wird Momente geben, in denen das Spiel dich daran zweifeln lässt, ob dein Controller dich persönlich verraten hat. Das gehört einfach dazu.

Der Oni-Handschuh verleiht dem Kampf seine übernatürliche Note

Musashi wäre deutlich weniger bedrohlich, wenn er nur ein außergewöhnlich talentierter Schwertkämpfer wäre – also bekommt er natürlich einen magischen Arm.

Der Oni-Handschuh ermöglicht es ihm, Seelen von besiegten Genma zu absorbieren und diese übernatürliche Energie gegen seine Feinde zu richten. Verschiedenfarbige Seelen dienen unterschiedlichen Zwecken und versorgen Musashi mit Gesundheit, Ressourcen oder Kraft für seine Spezialfähigkeiten.

Die Mechanik der Seelenabsorption bleibt eine der deutlichsten Verbindungen zwischen „Way of the Sword“ und dem klassischen „Onimusha“. Sie verleiht dem Kampf zudem einen weiteren kleinen Entscheidungspunkt: Du tötest nicht einfach nur Gegner und ziehst weiter. Du entscheidest, wann und wie du die Ressourcen einsammelst, die sie zurücklassen.

Das Spiel erweitert diese Idee durch „Oni-Waffen“ – übernatürliche Waffen und Fähigkeiten, die Musashi zusätzliche Angriffsmöglichkeiten bieten. Da sie nur begrenzt einsetzbar sind, sollte man sie am besten als Hilfsmittel für bestimmte Situationen betrachten und nicht als Ersatz für das Katana. Capcom möchte ganz klar, dass das Schwert im Mittelpunkt des Spielerlebnisses bleibt. Du blätterst nicht durch ein Inventar mit zwanzig austauschbaren Waffen und baust Musashi auch nicht alle paar Stunden zu einer völlig anderen Klasse aus. Das Katana ist die Konstante, während die Oni-Kräfte für die Würze sorgen. Und ehrlich gesagt ist das wahrscheinlich die richtige Entscheidung.

Die Karte von Kyoto ist kleiner, als du vielleicht erwartest

Eine der größten strukturellen Veränderungen in „Onimusha: Way of the Sword“ ist die Verwendung eines halboffenen Kyoto-Hubs. Das bedeutet nicht, dass Capcom plötzlich beschlossen hat, dass „Onimusha“ zu „Assassin’s Creed“ werden muss. Kyoto ist relativ kompakt, öffnet sich nach und nach im Verlauf der Geschichte und bietet dir einen Ort, den du zwischen größeren, eher linearen Missionen immer wieder besuchen kannst. Diese Struktur verleiht dem Spiel zwei unterschiedliche Facetten.

Die Hauptbereiche der Geschichte sind sorgfältig gestaltete Action-Levels, deren Schauplätze von Tempeln und Wäldern bis hin zu Burgen und grotesken Laboren reichen. Hier zeigt das Spiel seine größten Stärken, denn Capcom kann das Tempo steuern, neue Gegner einführen, aufwendige Kampfbegegnungen gestalten und dir schließlich einen spektakulären Boss vor die Füße werfen. Kyoto hingegen dient als verbindendes Element. Du kannst die Stadt erkunden, Nebenaktivitäten absolvieren, Materialien sammeln und zu bereits besuchten Gebieten zurückkehren. „Spirit Mirrors“ ermöglichen zudem Schnellreisen, sodass das Zurücklaufen nicht völlig ermüdend wird.

Der Kompromiss liegt auf der Hand. Einige der optionalen Aktivitäten wirken deutlich weniger inspiriert als die Hauptmissionen, und mehrere Rezensionen haben die Abhängigkeit des Spiels von sich wiederholenden Rissen, Gegnerbegegnungen und Sammelaufgaben kritisiert.

Hier wirkt „Way of the Sword“ gelegentlich so, als würde es die Kleidung eines anderen tragen. Die klassische „Onimusha“-Formel war von Natur aus kompakt. Moderne Action-Spiele hingegen fühlen sich oft gezwungen, den Spielern eine Karte voller Aufgaben zu bieten. Capcom hat versucht, einen Mittelweg zu finden, und obwohl Kyoto nicht riesig ist, wirken einige der Aktivitäten dennoch so, als gäbe es sie nur, weil ein modernes Spiel dich offenbar nicht einfach zum nächsten Schwertkampf laufen lassen kann.

„Onimusha: Way of the Sword“ – Das Fortschrittssystem sorgt für Übersichtlichkeit

Das Fortschrittssystem von „Onimusha: Way of the Sword“ ist deutlich geradliniger als die ausufernden RPG-Mechaniken, die man von einem Action-Spiel aus dem Jahr 2026 erwarten könnte. Musashi kann sein Schwert, seine Kleidung und den Oni-Handschuh mit Ressourcen aufrüsten, die er in der ganzen Welt sammelt. Amulette bieten eine weitere Ebene der Individualisierung, indem sie verschiedene Attribute verstärken, während du über Fertigkeitsbäume zusätzliche Fähigkeiten und Verbesserungen freischalten kannst. Das Wichtigste dabei ist, dass das Fortschrittssystem den Kampf unterstützt, anstatt ihn zu überfrachten.

Du ersetzt dein Schwert nicht ständig durch ein nur geringfügig stärkeres. Stattdessen investierst du in die Waffe, die du bereits kennst, und machst Musashi im Laufe der Zeit immer fähiger. Materialien und Währungen werden zu Anreizen, Kyoto zu erkunden und Abschnitte erneut zu spielen, während Power-Steine und Oni-Steine dazu dienen, Fähigkeiten innerhalb der Fertigkeitssysteme des Spiels freizuschalten. Manche Upgrades haben spürbare Auswirkungen auf deine Spielweise. Andere sind eher bescheiden und verbessern den Schaden, die Effizienz oder die Spielkomfort-Funktionen. Das sorgt für eine interessante Spannung.

„Onimusha: Way of the Sword“ bietet genug Fortschrittsmöglichkeiten, um die Erkundung lohnenswert zu machen, aber nicht so viele, dass sich Musashi alle paar Stunden in einen völlig anderen Charakter verwandelt. Der Kampf bleibt von Anfang bis Ende wiedererkennbar, was gut für Spieler ist, die ein konsistentes Moveset meistern wollen, aber weniger spannend für alle, die nach dramatischen Experimenten mit Charakteraufbauten suchen.

Die Fertigkeitsbäume belohnen Spieler, die tatsächlich experimentieren

Die Fertigkeitsbäume sorgen für etwas Flexibilität, ohne das Spiel in eine Inventar-Tabelle zu verwandeln. Neue Fähigkeiten erweitern nach und nach Musashis Kampfrepertoire, und in Übungsbereichen kannst du Techniken testen, bevor du sie im Kampf einsetzt. Du kannst sogar bereits besiegte Bosse in speziellen Trainings- und Herausforderungsbereichen erneut herausfordern, was einige der besten Kämpfe des Spiels zu wiederholbaren Fertigkeitsprüfungen macht.

Das ist eine der klügeren Entscheidungen beim Spielfortschritt, denn sie unterstreicht, was „Way of the Sword“ am besten kann.

Wenn dich ein bestimmter Konter immer wieder besiegt, kannst du ihn üben. Wenn ein Boss eine Schwäche in deiner Technik aufgedeckt hat, kannst du zurückkehren und daran arbeiten. Das Spiel versteht, dass die befriedigendste Form des Fortschritts manchmal nicht ein weiterer Punkt im Fertigkeitsbaum ist, sondern der Moment, in dem etwas, das sich zuvor unmöglich anfühlte, plötzlich leicht wird.

Dieser Ansatz hat auch etwas angemessen Altmodisches an sich.

Die ursprünglichen „Onimusha“-Spiele waren keine riesigen, systemgetriebenen Rollenspiele. Ihr Reiz lag darin, den Rhythmus des Kampfes zu erlernen, das Verhalten der Gegner zu verstehen und herauszufinden, wie man immer fiesere Begegnungen überlebt. „Way of the Sword“ fügt moderne Fortschrittssysteme hinzu, lässt diese aber niemals diese Grundlage vollständig ersetzen.

Bei den Bossen kommt Onimusha erst richtig in Fahrt

Wenn es einen Bereich gibt, in dem „Onimusha: Way of the Sword“ seine Existenz durchweg rechtfertigt, dann ist es das Boss-Design. Die großen Kämpfe sind theatralisch, brutal und oft gigantisch, wobei Capcom voll und ganz auf das übernatürliche Spektakel setzt, das „Onimusha“ schon immer von realistischeren Samurai-Spielen unterschieden hat. Die Gegner sehen genau so ekelhaft aus, wie man es sich wünscht, und ihre Angriffe zwingen dich dazu, dich aktiv mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen, anstatt sie einfach zu überwältigen.

Diese Kämpfe zeigen auch am deutlichsten, wie sich Musashi weiterentwickelt. Am Anfang wirst du wahrscheinlich langsam reagieren, Paraden verpassen und in Panik geraten, wenn ein Gegner sein Angriffsmuster ändert. Später erkennst du die Vorzeichen fast sofort. Du siehst die Lücke. Du weißt, wie du reagieren willst. Das ist das Tolle daran.

Leider untergräbt das Spiel diese hervorragenden Kämpfe manchmal, indem es bestimmte Bosse oder Kampfszenarien wiederholt. Mehrere Rezensionen haben die Wiederholungen kritisiert, insbesondere im späteren Verlauf der Kampagne. Das ist frustrierend, denn „Way of the Sword“ braucht diese Füllstoffe nicht. Wenn die Kämpfe so gut sind, hätte es gereicht, den Spielern einfach mehr hervorragende Kämpfe zu bieten.

Lohnt es sich, „Onimusha: Way of the Sword“ zu spielen?

„Onimusha: Way of the Sword“ ist kein perfektes Revival, und seine Schwächen sind ziemlich leicht zu erkennen. Die halboffene Kyoto-Struktur kann sich etwas aufgestreckt anfühlen, manchen Nebenaktivitäten fehlt es an Fantasie, und wiederkehrende Gegner sowie Risse unterbrechen gelegentlich das, was sonst ein temporeiches Action-Abenteuer sein sollte. Aber das Kernkamppsystem ist gut genug, um eine ganze Menge zu verzeihen. Wirklich gut.

Die Schwertkämpfe haben Gewicht, ohne träge zu wirken, die Verteidigungsmechaniken belohnen Präzision, der „Oni Gauntlet“ bietet befriedigende übernatürliche Tricks, und die Bosse liefern regelmäßig genau die Art von Spektakel, bei dem man sich nach vorne beugt und den Controller ein bisschen fester umklammert. Die RE Engine verleiht Kyoto und seinen grotesken Bewohnern zudem eine beeindruckende visuelle Präsenz, während Musashis Aussehen und die ausdrucksstarken Animationen dazu beitragen, die filmischen Ambitionen des Spiels zu unterstreichen.

Am wichtigsten ist jedoch, dass „Way of the Sword“ nicht den Eindruck vermittelt, Capcom hätte eine alte Spielereihe einfach nur deshalb wieder ausgegraben, weil Nostalgie derzeit profitabel ist. Es fühlt sich so an, als hätte sich das Studio daran erinnert, warum „Onimusha“ gut war. Die Serie hatte schon immer einen besonderen Reiz: Samurai-Drama, gefiltert durch Horror, Geschichte vermischt mit übernatürlichem Unsinn und Schwertkämpfe, die brutal befriedigend sein konnten, wenn man ihren Rhythmus erst einmal verstanden hatte. „Onimusha: Way of the Sword“ baut auf dieser Grundlage auf und stattet sie mit modernen Werkzeugen aus, ohne dabei all die Skurrilität zu verwässern.

Trailer

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Systemanforderungen

Minimal

  • Betriebssystem: TBD

Empfohlen

  • Betriebssystem: TBD

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