Resonance: A Plague Tale Legacy – Testbericht: Ein mutiges neues Kapitel in Asobos düsterer Abenteuerreihe
Irgendwie ist „Resonance: A Plague Tale Legacy“ ein bisschen seltsam. Schließlich stammt das Spiel von dem Studio, das uns „A Plague Tale“ mit verängstigten Kindern, Rattenhorden, verzweifelter Tarnung und dem allgemeinen Gefühl verbunden hat, dass im mittelalterlichen Frankreich alles katastrophal schiefgelaufen ist. Doch nun kommt „Resonance“ und tauscht einen Großteil dieses vertrauten Elends gegen sonnenverwöhnte mediterrane Landschaften, antike minoische Ruinen, mythologische Geheimnisse und eine Heldin, die sich mit dem Schwert deutlich wohler fühlt. Und irgendwie funktioniert das.
Entwickelt von Asobo Studio und veröffentlicht von Focus Entertainment, ist „Resonance: A Plague Tale Legacy“ ein Prequel, das 15 Jahre vor „A Plague Tale: Requiem“ spielt. Es versetzt Sophia, die unvergessliche Schmugglerin aus „Requiem“, in den Mittelpunkt eines völlig neuen Abenteuers. Ihre Reise führt sie auf die geheimnisvolle Insel des Minotaurus, wo sich die Schatzsuche schnell in etwas deutlich Übernatürlicheres verwandelt. Die Insel ist voller uralter Geheimnisse, gefährlicher Feinde, seltsamer Kreaturen und eines Fluchs, der mit der Macula verbunden ist.
Das Wichtigste ist, dass „Resonance“ nicht einfach versucht, das Vorherige zu wiederholen. Stattdessen hat Asobo die Grundstruktur von „A Plague Tale“ übernommen und sie zu etwas umgestaltet, das eher einem filmischen Action-Adventure-Spiel ähnelt. Es gibt immer noch Stealth-Elemente, narratives Storytelling durch die Umgebung, das Lösen von Rätseln und dieses vertraute Gefühl schleichender Angst, aber jetzt kann Sophia sich richtig wehren. Diese Veränderung verleiht „Resonance: A Plague Tale Legacy“ einen ganz anderen Rhythmus, und das ist vielleicht das Interessanteste an dem Spiel.
Das Gameplay von„Resonance: A Plague Tale Legacy “ schlägt einen anderen Weg ein
Die größte Veränderung fällt sofort ins Auge: Sophia ist nicht Amicia. Amicia verbrachte einen Großteil ihrer Abenteuer damit, Situationen zu überstehen, die völlig außerhalb ihrer Kontrolle lagen. Sophia hingegen tritt in „Resonance“ als fähige Kämpferin auf. Sie ist agil, erfahren, eigensinnig und bereit, jemandem ein Schwert in den Leib zu rammen, wenn Verhandlungen gescheitert sind. Folglich spielt der Kampf in „Resonance: A Plague Tale Legacy“ eine weitaus größere Rolle als in den vorherigen Spielen.
Das Schwertkampf-System dreht sich um leichte und schwere Angriffe, Ausweichen, Parieren, Kontern und den Einsatz von Tritten, um die Verteidigung der Gegner zu durchbrechen. Kämpfe finden meist in engen Kampfbereichen statt, in denen die Positionierung entscheidend ist – das heißt, du kannst nicht einfach wild auf den Angriffsknopf hämmern und erwarten, dass Sophia alles im Griff hat. Erfolgreiche Paraden und gut getimte Angriffe können Lücken schaffen, während Ausweichen dir eine Möglichkeit bietet, dem Druck zu entkommen, wenn es im Kampf zu eng wird.
Das klingt auf dem Papier ziemlich konventionell – und das ist es auch. „Resonance“ erfindet den Nahkampf nicht heimlich neu. Tatsächlich haben einige Rezensionen angemerkt, dass sich das Kampfsystem im Vergleich zu Spielen, die sich ausschließlich um Schwertkampf drehen, relativ geradlinig anfühlen kann. Doch genau diese Einfachheit ist auch Teil seines Reizes. Das Spiel möchte, dass du über Timing und Positionierung nachdenkst, ohne jede Begegnung in einen Masterkurs in Frame-Daten zu verwandeln.
Sophia hat auch eine schöne Körperlichkeit. Sie bewegt sich im Kampf deutlich selbstbewusster als die Protagonisten der vorherigen Spiele, und das verändert, wie du die Umgebung wahrnimmst. Eine Gruppe von Gegnern ist nicht mehr automatisch etwas, das man meiden muss. Manchmal ist es einfach ein Problem, das du mit dem Schwert lösen musst. Dieser Unterschied ist wichtig.
Der Kampf ist nur ein Teil der Formel von „Resonance“
Trotz der großen Aufmerksamkeit, die dem Nahkampf gewidmet wird, ist „Resonance: A Plague Tale Legacy“ immer noch ein stark auf Erkundung ausgerichtetes Abenteuer. Es bedient sich großzügig aus dem modernen Action-Adventure-Repertoire und kombiniert Fortbewegung, Stealth, Umgebungsrätsel, Sammelobjekte, Kampfarenen und filmische Erzählkunst zu einer relativ fokussierten Kampagne. Das Ergebnis ist näher an „Tomb Raider“ oder „Uncharted“ als an den ersten beiden „A Plague Tale“-Spielen, obwohl Asobo genug von seiner eigenen Identität bewahrt, damit sich der Übergang nicht völlig willkürlich anfühlt.
Sophias Weg über die Insel ist besonders wichtig. Antike Ruinen, Höhlen, Klippen, Pfade und vergessene Bauwerke bieten jede Menge Gelegenheiten, vom Hauptweg abzuweichen. Das Spiel fordert dich häufig dazu auf, dich umzuschauen, anstatt einfach nur auf das nächste Ziel zuzulaufen, und diese Erkundung wird oft mit Sammelobjekten oder Resonanzpunkten belohnt, die direkt zum Fortschritt beitragen. Dann sind da noch die Rätsel.
Die minoische Kugel ist eines der markantesten Werkzeuge im Spiel und ermöglicht es Sophia, Licht zu manipulieren und mit Mechanismen zu interagieren, die über die ganze Insel verstreut sind. Das Konzept klingt einfach, weil es das auch ist, aber Asobo nutzt es als Grundlage für Umgebungsrätsel, bei denen du Lichtstrahlen umleiten, Mechanismen aktivieren und herausfinden musst, wie verschiedene Teile der Umgebung miteinander interagieren.
Diese Rätsel fügen sich zudem nahtlos in das übergreifende Geschichtsinteresse des Spiels ein. „Resonance“ behandelt die antike minoische Kulisse nicht nur als reines Dekor. Ihre Mythologie ist eng mit dem Geheimnis verbunden, das Sophia aufzudecken versucht, und das Spiel spielt immer wieder mit der Beziehung zwischen antiken Ereignissen und ihrer heutigen Reise.
Die Geschichte mit zwei Zeitachsen verleiht „Resonance“ mehr Tiefe
Eine der ambitionierteren Ideen von „Resonance“ ist die Verwendung zweier Zeitachsen. Sophias Geschichte spielt im Mittelalter, doch das Spiel entführt die Spieler auch in die antike minoische Vergangenheit. Diese Abschnitte sind nicht bloß historische Rückblenden, die dazu dienen, dem Spieler Hintergrundinformationen aufzuzwingen. Stattdessen stellen sie eine Verbindung zwischen den beiden Protagonisten und den seltsamen Kräften her, die die Insel umgeben.
An dieser Stelle fühlt sich „Resonance“ eher wie eine Mythologie an als wie eine einfache Schatzsucher-Geschichte. Die antike Welt liefert den Kontext für das, was Sophia erlebt, während ihre eigenen Erfahrungen diesen historischen Ereignissen eine neue Bedeutung verleihen. Das Ergebnis ist eine Erzählstruktur, die dich ständig dazu auffordert, das, was du über die Insel zu verstehen glaubtest, neu zu überdenken.
Außerdem gibt es Asobo einen Vorwand, mit visuellen Kontrasten zu spielen. Die vertraute mittelalterliche Düsternis von „A Plague Tale“ wird – zumindest teilweise – durch die leuchtenden Farben Kretas und die kunstvollen Bilder der minoischen Zivilisation ersetzt. Fresken, Ruinen, Küsten, Höhlen und sonnenbeschienene Landschaften verleihen „Resonance“ eine viel lebendigere visuelle Identität als seinen Vorgängern. Das heißt aber nicht, dass das Spiel vergessen hat, wie man Gruselstimmung erzeugt. Ganz im Gegenteil.
Die hellere Welt macht einige der düstereren Momente wohl sogar noch wirkungsvoller, weil sich der Horror dort verstecken kann. Die Insel kann wunderschön aussehen – bis etwas zutiefst Unangenehmes aus ihr hervorbricht.
„Resonance: A Plague Tale Legacy“ – Das Fortschrittssystem belohnt Erkundung
Das Fortschrittssystem von „Resonance: A Plague Tale Legacy“ ist ein weiterer Bereich, in dem sich Asobo von den vorherigen Spielen entfernt hat. Anstatt sich hauptsächlich auf die mit früheren „A Plague Tale“-Titeln verbundene Überlebens- und Handwerksstruktur zu stützen, bietet „Resonance“ Sophia ein eigenes Fertigkeitensystem, das durch Resonanzpunkte angetrieben wird. Diese Punkte kannst du überall in der Welt finden und dafür ausgeben, neue Fähigkeiten und Meisterschafts-Upgrades freizuschalten.
Es gibt sechs Hauptfähigkeitszweige, von denen jeder eine Kernfähigkeit und zwei Meisterschaftsoptionen enthält. Das System bietet dir somit ein gewisses Maß an Flexibilität, ohne zu einem dieser riesigen RPG-Fähigkeitsbäume zu werden, bei denen du eine halbe Stunde damit verbringst, zu entscheiden, ob dein Charakter beim Atmen um 3 % besser werden soll. Diese Zurückhaltung passt gut zum Spiel.
„Resonance“ ist eher ein fokussiertes Abenteuer als ein 100-Stunden-Rollenspiel, daher muss der Spielfortschritt dafür sorgen, dass Sophia sich zunehmend fähiger fühlt, ohne die zentrale Geschichte zu überlagern. Der Fertigkeitsbaum erreicht das, indem er dir sinnvolle Verbesserungen bietet und gleichzeitig die Gesamtstruktur überschaubar hält.
Noch besser: Das Spiel ermöglicht es dir, deine Fähigkeiten zurückzusetzen, sodass das Experimentieren nicht mit der üblichen RPG-Angst einhergeht, ob du deinen Charakter gerade für immer ruiniert hast.
Es gibt jedoch eine interessante Besonderheit bei der Funktionsweise der Resonanzpunkte. Das Spiel ermutigt dich, während deiner anfänglichen Reise die Welt zu erkunden, da die für den Fortschritt gesammelten Punkte nicht einfach etwas sind, das du durch das erneute Durchspielen von Kapiteln endlos „aufräumen“ kannst. Dadurch fühlt sich das Erkunden weniger wie optionale Fleißarbeit an, sondern eher wie ein Teil des eigentlichen Fortschrittszyklus.
Sammelobjekte haben einen Zweck, der über das Füllen eines Menüs hinausgeht
„Resonance“ verfügt außerdem über ein umfangreiches Sammelsystem mit Relikten, Klingen, Amuletten und anderen Fundstücken, die über die ganze Insel verstreut sind. Der wichtige Unterschied ist, dass diese Sammelobjekte dazu beitragen, den archäologischen Charakter des Spiels zu unterstreichen, anstatt nur dazu da zu sein, die Abschlussstatistiken aufzublähen.
Das passt besonders gut zu Sophia. Schließlich ist sie eine Schatzsucherin. Etwas zu finden, das hinter einem Rätsel verborgen oder in einer vergessenen Ecke versteckt ist, passt zu ihrem Charakter – statt einfach nur den Eindruck zu erwecken, dass der Entwickler 40 leuchtende Objekte auf der Karte versteckt hat, weil jemand in einer Besprechung meinte, das Spiel bräuchte mehr Sammelobjekte. Das übergreifende Fortschrittssystem profitiert von derselben Philosophie.
Wer sorgfältig erkundet, hat in der Regel mehr Werkzeuge zur Verfügung, während der Spieler, der die Hauptgeschichte durchrast, die Kampagne trotzdem erleben kann, ohne dass jede Begegnung zu einer unüberwindbaren Hürde wird. Das ist ein vernünftiger Mittelweg für ein storyorientiertes Action-Spiel.
„Resonance“ ändert den Ton, ohne „A Plague Tale“ aufzugeben
Die größte Herausforderung für „Resonance“ war nie wirklich der Kampf. Es ging um die Identität.
„A Plague Tale“ wurde populär, weil es eine ganz eigene emotionale Note hatte. Es war trostlos, intim, beängstigend und oft überraschend zärtlich. Die Beziehung zwischen Amicia und Hugo war das schlagende Herz der Serie, und hätte man diese Dynamik durch Sophia ersetzt, hätte sich das neue Spiel leicht wie ein völlig unabhängiges Projekt anfühlen können, das nur das „A Plague Tale“-Logo trägt. Glücklicherweise hat Sophia genug Persönlichkeit, um das Spiel zusammenzuhalten.
Sie ist nicht einfach nur ein Ersatz für Amicia. Sie hat ihre eigenen Beweggründe, ihre eigene Geschichte und ihre eigene Beziehung zu den übernatürlichen Ereignissen, die sich um sie herum abspielen. Das Spiel nutzt ihre Vergangenheit und ihre Visionen, um eine ganz andere emotionale Reise zu schaffen – eine, die eine selbstbewusste Abenteurerin nach und nach in jemanden verwandelt, der zunehmend von dem, was sie entdeckt, heimgesucht wird. Genau darin liegt die größte Stärke von „Resonance“. Es versteht, dass ein Prequel nicht genau dieselbe emotionale Struktur wie seine Vorgänger wiederholen muss. Es kann das Universum erweitern, indem es andere Fragen stellt.
Lohnt es sich, „Resonance: A Plague Tale Legacy“ zu spielen?
„Resonance: A Plague Tale Legacy“ ist eine faszinierende Weiterentwicklung der Serie, denn Asobo hat sich ganz klar entschieden, dass es nicht ausreichen würde, einfach nur ein weiteres, stark auf Stealth ausgerichtetes „A Plague Tale“ zu entwickeln.
Stattdessen hat das Studio ein Spiel entwickelt, das Action-Adventure-Design mit den bestehenden Stärken der Serie in Sachen Storytelling, Atmosphäre, Mystery und Horror verbindet. Die Schwertkämpfe spielen eine größere Rolle, die Umgebungen sind heller, die Rätsel sind aufwendiger und das Fortschrittssystem vermittelt Sophia ein befriedigendes Gefühl der Weiterentwicklung. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich zugänglicher anfühlt als seine Vorgänger, dabei aber deren DNA bewahrt.
Es ist nicht makellos. Die Kämpfe wirken gelegentlich weniger ausgefeilt als in den Spielen, von denen es sich inspirieren lässt, und einigen Interaktionen mit der Umgebung fehlt die Tiefe, die man von einem modernen Action-Adventure-Titel erwarten würde. Mehrere Rezensionen haben zudem auf Einschränkungen bei den Gegnerkämpfen und der Komplexität der Rätsel hingewiesen.
„Resonance: A Plague Tale Legacy“ beweist, dass „A Plague Tale“ auch ohne Amicia und Hugo im Mittelpunkt der Geschichte bestehen kann. Noch wichtiger ist, dass es zeigt, dass Asobo bereit ist, mit seiner eigenen Formel zu experimentieren, anstatt die Serie wie ein Museumsstück zu behandeln.