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| Kategorie | Strategie, Tactical, Rundenbasiert |
| Webseite | https://www.ea.com/games/starwars/zero-company |
| Releasedatum | 27.8.2026 |
| Bewertung |
Mit unseren STAR WARS Zero Company Spiele-Keys erhältst du vollen Zugriff auf alle Inhalte, die zu der von dir ausgewählten Edition gehören. Vergleiche die Plattform- und Editionsangaben der einzelnen Angebote. Hinweise zur Einlösung findest du beim jeweiligen Shop. Mehr Infos dazu findest du in unserer F.A.Q.
Es mangelt nicht an Möglichkeiten, ein Star-Wars-Spiel zu entwickeln – was sowohl ein Segen als auch eine Art kreativer Fluch ist. Gib den Spielern ein Lichtschwert, und schon hast du ein Action-Spiel. Setze sie in einen X-Wing, und schon hast du ein Weltraumkampfspiel. Gib ihnen einen Blaster und genug moralisch fragwürdige Entscheidungen, und schon hast du einen Schmuggler-Simulator. Die Reihe hat Jahrzehnte damit verbracht, neue Wege zu finden, um Spieler in ihre Galaxis zu versetzen, doch „STAR WARS Zero Company“ verfolgt einen etwas anderen Ansatz: Anstatt dich aufzufordern, der größte Held im Raum zu werden, bittet es dich, die Verantwortung dafür zu übernehmen, eine Gruppe sehr talentierter, aber auch sehr komplizierter Menschen am Leben zu halten.
Entwickelt von Bit Reactor in Zusammenarbeit mit Electronic Arts und Lucasfilm Games, ist „STAR WARS Zero Company“ ein rundenbasiertes taktisches Einzelspieler-RPG, das in den letzten Jahren der Klonkriege spielt. Du schlüpfst in die Rolle von Hawks, einem ehemaligen Offizier der Republik, der nun eine Gruppe von Söldnern anführt, die vom Ring von Kafrene aus operieren. Die Gruppe wird in eine gefährliche Ermittlung hineingezogen, bei der es um die „Infinite Coil“ geht – einen mit den Separatisten verbündeten paramilitärischen Kult unter der Führung von Kundri Fathom – sowie um eine mysteriöse Seuche, die sich über die Galaxis auszubreiten droht.
Diese Prämisse verleiht „STAR WARS Zero Company“ sofort etwas, was vielen Spielen, die während der Klonkriege spielen, fehlt: Distanz zu den üblichen Helden. Es gibt keine Sitzungen des Jedi-Rats, die dir vorschreiben, was du tun sollst, keinen Anakin Skywalker, der hereinstürzt, um die Lage zu retten, und keine Garantie, dass die Republik überhaupt bemerkt, wenn dein Trupp ausgelöscht wird. Hawks und seine Crew bewegen sich in den Nischen des Krieges, nehmen Aufträge an, verfolgen ihre eigenen Interessen und finden sich nach und nach in etwas verwickelt, das viel größer ist als ein Söldnervertrag.
Diese Perspektive ist wichtig, denn bei „Zero Company“ geht es nicht wirklich darum, die Klonkriege zu gewinnen. Es geht darum, einen kleinen Teil davon zu überleben, und das macht das taktische Gameplay deutlich persönlicher, als es der grandiose Konflikt vermuten lassen würde.
Auf den ersten Blick ist das Gameplay von „STAR WARS Zero Company“ für jeden sofort erkennbar, der mit modernen Taktikspielen im XCOM-Stil vertraut ist. Du stellst einen Trupp zusammen, entsendest ihn auf das Schlachtfeld, bewegst deine Einsatzkräfte hinter Deckung, nutzt die Schwächen des Gegners aus und entscheidest sorgfältig, wie du deine Aktionen einsetzt, bevor du die Kontrolle wieder an den Gegner abgibst. Bit Reactor hat nicht versucht, seine Einflüsse zu verbergen, was Sinn macht, da das Studio von Veteranen des Firaxis-Teams gegründet wurde, das hinter den modernen XCOM-Spielen steht.
Wichtig ist, dass „Zero Company“ diese Formel nicht einfach kopiert und Soldaten durch Sturmtruppen ersetzt. Das Spiel versteht, dass „Star Wars“ eine viel ungewöhnlichere Vielfalt an taktischen Möglichkeiten bietet, und nutzt diese Möglichkeiten, um dem vertrauten Rahmen eine eigene Identität zu verleihen.
Dein Trupp kann eine überraschend bunte Mischung aus Charakteren umfassen, darunter Schurken, Droiden, Klone, Mandalorianer und sogar einen Jedi, wobei jeder Operator unterschiedliche Fähigkeiten und taktische Stärken auf das Schlachtfeld bringt. Die offizielle Spielbeschreibung betont diese Vielfalt, und das Ergebnis ist ein System, in dem die Zusammensetzung des Trupps genauso wichtig wird wie die Stärke der einzelnen Charaktere.
Das ist wichtig, denn ein gutes taktisches Spiel sollte nicht einfach nur fragen, ob dein Charakter genug Gesundheit hat, um einen Feuerkampf zu überleben. Es sollte dich dazu bringen, darüber nachzudenken, wie dein gesamtes Team zusammenwirkt.
Ein starker Angreifer mag zwar hervorragend darin sein, geschwächte Gegner zu erledigen, ist aber weitaus weniger nützlich, wenn niemand da ist, der eine Lücke schafft. Ein Unterstützer mag auf dem Papier unscheinbar wirken, bis dir klar wird, dass seine Fähigkeiten eine ansonsten aussichtslose Begegnung in etwas Bewältigbares verwandeln können. Ein Jedi kann natürlich spektakuläre Dinge vollbringen, aber ihn mitten in einen Kampf zu werfen, ohne die Positionierung zu berücksichtigen, ist ein sehr effizienter Weg, einen legendären Krieger in eine sehr teure Leiche zu verwandeln.
„Zero Company“ führt außerdem Vorteils-Punkte ein, die Operatoren durch das Verursachen von Schaden an Gegnern verdienen und dann für mächtige Fähigkeiten ausgeben können. Das schafft einen interessanten Rhythmus, denn erfolgreiche Angriffe verringern nicht nur die Gesundheit eines Gegners, sondern helfen auch dabei, Möglichkeiten für deinen nächsten Zug zu schaffen.
Das System regt dich dazu an, Züge als zusammenhängende Abläufe statt als isolierte Aktionen zu betrachten. Du könntest einen Gegner mit einem Fernangriff schwächen, „Vorteil“ aufbauen, mit einem anderen Charakter die Lücke ausnutzen und den Kampf dann mit einer koordinierten Fähigkeit beenden. Wenn das klappt, vermittelt der Kampf das befriedigende Gefühl, dass sich ein Plan genau wie beabsichtigt entfaltet.
Natürlich erinnern dich taktische Spiele gerne daran, dass Pläne nur Vorschläge sind.
Die effektivsten taktischen Spiele machen Bewegung interessant, und „STAR WARS Zero Company“ versteht im Großen und Ganzen, dass die Position deiner Agenten genauso wichtig sein kann wie ihre Waffen.
Deckung, Sichtlinie, Flankierungsmöglichkeiten, zerstörbare Umgebungen, die Positionierung der Gegner und die Reichweite von Fähigkeiten – all das fließt in das grundlegende taktische Rätsel ein. Das Schlachtfeld ist nicht einfach nur der Ort, an dem du zufällig kämpfst; es ist das Problem, das du zu lösen versuchst.
Diese Unterscheidung wird im Star-Wars-Setting besonders wertvoll, da die Reihe voller Kampfszenarien ist, die sich ganz natürlich für taktisches Spiel eignen. Blasterfeuer kann Gegner aus der Deckung treiben, explosive Umgebungen können den Verlauf eines Gefechts verändern, und unterschiedliche Charakterfähigkeiten können Lücken schaffen, die es in einem konventionelleren militärischen Taktikspiel nicht gäbe.
Das Spiel gibt den Spielern zudem mehr Kontrolle über bestimmte bekannte taktische Mechaniken. Durch manuelles Overwatch-Zielen kannst du zum Beispiel festlegen, welchen Gegner ein Operator vorrangig angreifen soll, anstatt die Entscheidung vollständig der Zielerfassungslogik des Spiels zu überlassen. GamesRadar hat dies und das „Advantage“-System als Beispiele dafür hervorgehoben, wie „Zero Company“ die bewährte XCOM-Formel optimiert, ohne zu versuchen, sie von Grund auf neu aufzubauen
Dieser konservative Ansatz ist tatsächlich eine der Stärken des Spiels.
Manchmal neigen Fortsetzungen oder Genre-Neulinge dazu, neue Mechaniken einzuführen, nur um behaupten zu können, innovativ zu sein. „Zero Company“ scheint mehr daran interessiert zu sein, zu fragen, ob eine Mechanik den bestehenden taktischen Spielablauf verbessert. Wenn die Antwort „nein“ lautet, gibt es kaum einen Grund, die Dinge zu verkomplizieren.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das vertraut genug wirkt, um schnell den Einstieg zu finden, und gleichzeitig genug taktische Tiefe bietet, um erfahrene Strategiespieler bei Laune zu halten.
Der Kampf wäre bei weitem nicht so wichtig, wenn die Charaktere austauschbar wären, und genau hier trifft STAR WARS Zero Company eine seiner klügsten Entscheidungen.
Die Operator sind nicht einfach nur Einheiten mit unterschiedlichen Werten. Sie haben Persönlichkeiten, Hintergründe, Beziehungen und Gründe, warum sie Teil der Kompanie sind. Hawks führt eine Gruppe an, zu der Charaktere wie Trick gehören – ein Klonkrieger, der an seiner Seite gedient hat – sowie Kabb und Runa, während neue Rekruten den Kader nach und nach erweitern. Aktuelle Rezensionen heben immer wieder die Charaktere und ihre Dialoge als eine der größten Stärken des Spiels hervor. Das verleiht der Kampagne eine emotionale Dimension, die nicht unbedingt in jedem taktischen Rollenspiel zu finden ist.
Man will nicht einfach nur, dass ein Operator überlebt, weil er eine mächtige Einheit ist. Man will, dass er überlebt, weil man stundenlang zugehört hat, wie er sich mit seinen Kollegen gestritten hat, mitverfolgt hat, wie sich ihre Beziehungen entwickelt haben, und erfahren hat, warum sie überhaupt bei Hawks gelandet sind.
Hier kommt das „Clone Wars“-Setting von „Zero Company“ besonders gut zum Tragen. Diese Ära ist ohnehin schon voller Geschichten über Soldaten, die als entbehrliche Ressourcen behandelt werden. Indem der Spieler das Kommando über eine Gruppe von Menschen übernimmt, die ständig nur eine missglückte Mission davon entfernt sind, selbst zum nächsten Opfer zu werden, erhält das bekannte Setting eine ganz neue emotionale Perspektive.
Das „Bonds“-System untermauert diese Idee auf mechanischer Ebene. Operator, die wiederholt gemeinsam kämpfen, können stärkere Beziehungen aufbauen und Kampfsynergien freischalten – das bedeutet, dass das Spiel dich dafür belohnt, ein Team aufzubauen, anstatt jede Mission als Gelegenheit zu betrachten, deine stärksten Charaktere in einer neuen Formation neu zu mischen.
Es ist ein einfaches Konzept, aber es schafft genau die Art von spontaner Erzählung, die taktische Spiele außergewöhnlich gut hervorbringen können.
Vielleicht fängst du an, zwei Charaktere einzusetzen, weil sich ihre Fähigkeiten ergänzen, nur um einige Missionen später festzustellen, dass sie zum Rückgrat deines Trupps geworden sind. Plötzlich ist der Verlust eines von ihnen nicht mehr nur ein taktisches Ärgernis. Er verändert deine gesamte Spielweise.
Der Fortschritt in „STAR WARS Zero Company“ ist eng mit der Idee verbunden, dass sich deine Operator wie Menschen anfühlen sollen und nicht wie Wegwerffiguren.
Die Charaktere entwickeln sich, während sie an Missionen teilnehmen, und ihre Spezialisierungen und Talente ermöglichen es dir, sie auf bestimmte Rollen hin auszubilden. Das Spiel lässt den Spielern zudem beträchtliche Freiheit, diese Entscheidungen zu ändern. PC Gamer berichtet, dass Spieler Klassen und Fähigkeiten relativ früh neu verteilen können, wobei Fokuspunkte zurückerstattet werden und Operatoren überarbeitet werden können, anstatt sie dauerhaft an eine frühe Entscheidung zu binden. Diese Flexibilität ist wichtiger, als es zunächst den Anschein haben mag.
Bei taktischen Rollenspielen kann sich die Charakterentwicklung manchmal wie eine Falle anfühlen. Du wählst eine Fähigkeit aus, weil sie nützlich klingt, stellst zehn Stunden später fest, dass sie nicht zu deinem Spielstil passt, und merkst dann, dass das Spiel von dir erwartet, dass du die nächsten zwanzig Stunden mit dieser Entscheidung leben musst. „Zero Company“ fördert stattdessen das Experimentieren. Wenn ein Charakter nicht so funktioniert, wie du es erwartet hast, kannst du seine Spezialisierung ändern und einen anderen Ansatz ausprobieren. Dadurch geht es beim Fortschrittssystem weniger darum, Fehler zu vermeiden, als vielmehr darum, herauszufinden, was funktioniert.
Außerdem ermöglicht es, dass sich die taktische Ebene parallel zur Kampagne weiterentwickelt. Wenn Gegner komplexer werden und Missionen neue Herausforderungen mit sich bringen, kann sich dein Trupp entsprechend anpassen, anstatt an Entscheidungen festgehalten zu werden, die du zu Beginn des Spiels getroffen hast.
Das ist besonders nützlich, da die Kampagne keine kurze Aneinanderreihung unzusammenhängender Kämpfe ist. Aktuelle Rezensionen beziffern die Hauptspielzeit auf etwa 30 Stunden, wobei Nebenmissionen und charakterbezogene Inhalte dazu beitragen, diese Reise abzurunden. Dreißig Stunden sind lang genug für ein taktisches Rollenspiel, um eine echte Beziehung zwischen dem Spieler und seinem Trupp aufzubauen, aber kurz genug, damit die Kampagne nicht zu einer endlosen militärischen Tabellenkalkulation wird.
Zwischen den Missionen kehren Hawks und seine Crew zu „The Den“ zurück, einem ausgemusterten Frachter, der am Ring von Kafrene vor Anker liegt und als Heimatbasis der Zero Company dient. Von dort aus kannst du die Kompanie verwalten, mit der Crew interagieren und mithilfe des Holotables entscheiden, welche Missionen und Einsätze du annehmen willst. Diese Struktur ist wichtig, denn taktische Kämpfe können anstrengend werden, wenn man jede Minute der Kampagne damit verbringt, auf ein Schlachtfeld zu starren. „The Den“ bietet einen Ort zum Durchatmen.
Noch wichtiger ist, dass dadurch die Söldner-Fantasie glaubwürdig wirkt. Du wählst nicht einfach die nächste Mission aus einem Menü aus; du kehrst mit einer Gruppe von Leuten, die gerade ihr Leben für dich riskiert haben, zu einem ramponierten Schiff zurück, prüfst, wer verletzt ist, entscheidest, wer wieder einsatzbereit ist, und überlegst, welcher Auftrag es wert ist, angenommen zu werden.
Die Missionen sind in Zyklen gegliedert, und nicht jeder Einsatz birgt das gleiche Maß an Gefahr. Der offizielle Leitfaden beschreibt Schwierigkeitsgrade von „riskant“ über „gefährlich“ bis hin zu „extrem“, wobei „kritische“ Missionen die Hauptgeschichte vorantreiben. Das bedeutet, dass die Entscheidung, welche Operator du einsetzt, schon ein Ressourcenmanagement-Problem für sich sein kann – besonders, wenn deine besten Charaktere nicht in Topform sind. Hier beginnen sich das Fortschritts- und das Taktiksystem auf interessante Weise zu überschneiden.
Ein starker Operator, der verletzt ist, ist nicht unbedingt deine beste Wahl für die nächste Mission. Ein weniger erfahrener Charakter braucht vielleicht die Gelegenheit, sich weiterzuentwickeln. Vielleicht möchtest du auch bestimmte Charaktere zusammenhalten, damit sie ihre Bindungen stärken können.
Eine der größten Stärken des Spiels ist zugleich eine seiner ungewöhnlichsten Entscheidungen: „STAR WARS Zero Company“ lässt die Klonkriege bewusst kleiner wirken.
Es gibt keine riesigen Armeen unter deinem direkten Kommando, und du versuchst nicht, den gesamten Krieg von einer strategischen Karte aus zu beeinflussen. Stattdessen arbeitest du im Verborgenen, nimmst Aufträge an und verfolgst eine Bedrohung, die sich nach und nach als viel größer entpuppt, als die Kompanie erwartet hatte.
„The Infinite Coil“ verleiht der Kampagne ein zentrales Geheimnis, während Kundri Fathom einen Bösewicht darstellt, der außerhalb der bekannten Hierarchie der Separatisten-Kommandanten steht. Das offizielle Material beschreibt die „Infinite Coil“ als einen den Separatisten nahestehenden paramilitärischen Kult, während sich die zentrale Handlung darum dreht, die Ausbreitung der tödlichen „Shadow Plague“ in der Galaxis zu verhindern. Diese Konstellation gibt dem Spiel die Möglichkeit, eine Seite des Star-Wars-Universums zu erkunden, die keine ständigen Gastauftritte etablierter Charaktere erfordert. Das ist wahrscheinlich auch besser so.
Star Wars hat sich zunehmend daran gewöhnt, Geschichten über Menschen zu erzählen, die am Rande seiner berühmten Konflikte existieren, und „Zero Company“ fügt sich nahtlos in diese Tradition ein. Die Charaktere versuchen nicht, zu Legenden zu werden. Sie versuchen, lange genug zu überleben, um bezahlt zu werden. Das macht es natürlich wesentlich einfacher, mit ihnen mitzufiebern.
Es gibt einen offensichtlichen Vergleich, der über „STAR WARS Zero Company“ schwebt, und so zu tun, als wäre das nicht so, wäre albern.
Bit Reactor hat den Vorteil, dass das Team aus Entwicklern mit langjähriger Erfahrung im Bereich rundenbasierter Taktikspiele besteht, und das Spiel zeigt ein klares Verständnis dafür, warum die moderne XCOM-Formel funktioniert. Aktuelle Rezensionen loben „Zero Company“ für seine taktische Tiefe, die Charakterentwicklung und die Fähigkeit, das vertraute Spielprinzip so anzupassen, dass es sich wie ein echter „Star Wars“-Titel anfühlt und nicht nur wie ein einfach umgestaltetes Spiel.
Das Wichtigste ist, dass „Zero Company“ weiß, wo es seine Kreativität einsetzen muss.
Es muss die Aktionspunkte nicht neu erfinden. Es muss nicht jeden Kampf in eine revolutionäre neue Form der Strategie verwandeln. Es muss interessante Entscheidungen innerhalb eines Systems schaffen, das bereits funktioniert.
Wenn diese Elemente zusammenwirken, entstehen aus der bekannten taktischen Formel Situationen, die sich ganz und gar nach „Star Wars“ anfühlen.
„STAR WARS Zero Company“ ist erfolgreich, weil es etwas versteht, das nicht immer offensichtlich ist, wenn eine große Franchise in ein neues Genre vordringt: Die Lizenz sollte das Spiel unterstützen, anstatt es zu ersetzen.
Es gibt hier jede Menge Star-Wars-Anspielungen, und die Macher wollen ganz klar, dass sich das Spiel authentisch für das Universum anfühlt, aber die taktischen Systeme sind stark genug, um für sich allein zu stehen. Das Ergebnis ist nicht einfach nur ein Strategiespiel mit Star-Wars-Thema. Es ist ein taktisches Rollenspiel, das zufällig eines der bekanntesten fiktionalen Universen der Unterhaltungsbranche zur Verfügung hat.
Diese Besonderheit erklärt, warum das Spiel bei den ersten Rezensenten so gut angekommen ist. In den Reaktionen wurde vor allem die Kombination aus tiefgehenden rundenbasierten Kämpfen, charakterorientierter Erzählung, Truppanpassung und filmreifer Präsentation hervorgehoben, während sich die Hauptkritikpunkte eher auf kleinere technische Probleme und gelegentliche Ecken und Kanten beziehen als auf grundlegende Designprobleme.
Es hilft auch, dass das Spiel keine Scheu hat, seine Charaktere unvollkommen sein zu lassen.
Hawks ist kein makelloser, heldenhafter Kommandant, und die Leute um ihn herum sind keine glatten Actionfiguren, die nur auf die nächste Zwischensequenz warten. Es sind Söldner, Soldaten, Kriminelle, Außenseiter und Überlebende, die zusammengewürfelt wurden, weil die Klonkriege die Angewohnheit haben, gebrochene Menschen in denselben Raum zu werfen und zu schauen, was passiert.
Das verleiht „STAR WARS Zero Company “ eine ganz eigene Identität.
Das Beste daran ist nicht unbedingt, einem Jedi dabei zuzusehen, wie er sich durch ein Schlachtfeld pflügt, oder zu sehen, wie ein Blaster-Schuss an einer Wand explodiert – obwohl diese Momente natürlich auch dazu beitragen. Es ist vielmehr das Gefühl, wenn ein Plan, den du mehrere Minuten lang ausgearbeitet hast, endlich aufgeht: Ein Kämpfer bereitet den nächsten vor, und der gesamte Trupp bewegt sich so, als hätte er schon seit Jahren zusammen gekämpft.
Und jetzt starrst du auf den Bildschirm und versuchst herauszufinden, wie du sie retten kannst, ohne dass alle anderen dabei ums Leben kommen.
Genau hier versteht „STAR WARS Zero Company“ sein Genre wirklich. Die taktischen Entscheidungen verleihen den Charakteren Bedeutung, während die Charaktere diesen Entscheidungen Sinn geben. Jeder Operator, den du weiterentwickelst, wird zu einem weiteren Grund, sich für die nächste Mission zu interessieren, und jede erfolgreiche Operation fühlt sich an wie etwas, das deine ganz eigene Version der Zero Company vollbracht hat – und nicht wie etwas, das dir das Spiel einfach nur zum Zuschauen erlaubt hat.
Star Wars erzählt seit Jahrzehnten Geschichten über Helden, die das Schicksal der Galaxis verändern. STAR WARS Zero Company verfolgt einen bodenständigeren Ansatz und fragt: Was passiert mit den Menschen, die schwierige Entscheidungen treffen müssen, während diese Helden mit anderen Dingen beschäftigt sind?