The Rogue Prince of Persia: ein wandelndes Roguelite, das endlich die Landung schafft
Ubisoft und Evil Empire haben aus The Rogue Prince of Persia einen Sprint gemacht, der zu einem Marathon wurde und dann - ganz leise - das Band durchbrach. Nach einem Jahr im Steam Early Access wurde das Spiel während der Gamescom 2025 auf PS5, Xbox Series X|S und PC veröffentlicht und direkt in den Xbox Game Pass aufgenommen, als ob es ihm gehören würde. Es ist die Art von Überraschung, die dich aufstehen und deine Download-Warteschlange überprüfen lässt, noch bevor du den Trailer zu Ende gesehen hast. Diese Version ist nicht mehr dieselbe, die im Mai 2024 in den Early Access gelangte. Sie ist voller Biome, fieser bei den Gegnertypen und bewusster bei der "Schurken"-Hälfte ihrer DNA.
Die Kernaussage ist klar: Man nehme die akrobatische Lesbarkeit des klassischen Prince of Persia, verbinde sie mit einer Action-Roguelite-Schleife und mache die Fortbewegung nicht nur zu einem Weg, um zum Kampf zu gelangen, sondern auch zu einem Weg, um Kämpfe zu gewinnen. Es ist ein Spiel, in dem dein bestes Ausweichmanöver eine Wand ist. Deine beste Kontrolle über die Menge ist die Schwerkraft. Und wenn du es gerne laut magst - Stiefelabdrücke auf Gesichtern, Slide-Kicks in Gewölbe -, dann hat Prince auch dafür eine Combo parat. Er ist schnell, er ist flexibel und er lebt oder stirbt davon, wie gut er sich bewegt.
Was macht The Rogue Prince of Persia aus?
Auf den ersten Blick sieht The Rogue Prince of Persia wie ein Kampf-Plattformer aus. In deinen Händen spielt es sich wie eine Traversal-Sandbox, bei der die Kämpfe zufällig im Weg sind. Der berühmte Wandlauf ist keine Garnierung, sondern das Rückgrat der Erkundung und des Überlebens. Du kannst an Speeren hochlaufen, dich mit einem Sprung an eine Stange ketten, zur gegenüberliegenden Wand springen und mit einem Sprungkick einen Schild knacken - die Hälfte deines Verteidigungsplans besteht aus Vertikalität und die andere Hälfte aus Winkelmanagement. Die Level-Layouts sind zum Surfen, nicht zum Klettern gemacht. Und wenn du im Fluss bist, hast du nicht das Gefühl, dass du gegen einen Raum kämpfst, sondern dass du ihn mit Schwung meisterst.
Waffen und Werkzeuge sind der Treibstoff für diese Bewegung. Du trägst eine Primärwaffe - Breitschwert, Schwerter, Zwillingsdolche, Speer, Äxte, Wurfwaffen - und ein paar Werkzeuge, die Ladungen verbrauchen: z.B. Bogenschüsse, um einen Turm quer durch den Raum zu schleudern, ein Chakram, das du durch eine Menschenmenge schleusen kannst, einen Enterhaken, um einen Magier von einer Plattform zu heben. Das Entscheidende ist, wie sich diese Werkzeuge aufladen: indem du Dinge triffst. Aggression füllt deine Optionen auf, was dich dazu bringt, weiter Druck zu machen, anstatt auf mittlere Distanz zu turteln. Wenn du erst einmal verinnerlicht hast, dass die Wand ein Ausweichmanöver und der Boden eine Abschussrampe ist, macht das Prince's Kit Klick.
Medaillons sind die Joker. Sie sind einzelne Modifikatoren, die sich in ein Raster einfügen, das einen einfachen Build in etwas fröhlich Gebrochenes verwandeln kann - Geschosse, die Fallen hinterlassen, Nahkampf, der Explosionen auslöst, On-Kill-Effekte, die in Hordenräumen zum Schneeball werden. Das System ist in der Early Access-Phase drastisch gereift, und mit dem 1.0-Build kannst du dich auf eine Art und Weise auf "meinen Lauf, meinen Unsinn" einlassen, die sich weniger wie schrittweise Stat-Bumps und mehr wie Spielstil-Gabeln anfühlt. Wenn du Dead Cells gespielt hast, wirst du die Philosophie wiedererkennen; Evil Empire weiß, wie man +10% langweilig und eine Kettenreaktion wie eine Siegertaste wirken lässt.
Gameplay: Der Flow-Zustand ist der Punkt
Wenn du nur einen Absatz liest, nimm diesen: Die Höhepunkte von The Rogue Prince of Persia kommen, wenn du aufhörst, Räume wie Arenen zu behandeln und anfängst, sie wie Flippertische zu behandeln. Ein typischer Schlagabtausch beginnt mit einem Wandlauf, um einer Speerlinie zu entgehen, einer Drehung in der Luft, die in einen Bogenschuss mündet, der einen Schamanen ausschaltet, einem Slide, der in einen Tresorkick mündet, der einen mit Schilden versehenen Rohling ausschaltet, und einer Dolchkette mit drei Treffern, die deine Werkzeugladung wieder auffüllt, damit du mit dem Chakram durch die nächste Welle rauschen kannst. Es geht nur darum, die Architektur als Ressource zu nutzen. Je mehr du das Tileset liest, desto sicherer wirst du. Das Kampfgefühl hat sich mit dieser Idee weiterentwickelt. Frühe Builds hatten einen Hauch von Ruckeln, wenn du versucht hast, Werkzeugfeuer in den Nahkampf zu weben. Jetzt sind die Animationen flotter und die Trefferpausen vermitteln, dass du dir einen Vorteil verschafft hast. Bei großen Waffen wie dem Breitschwert gibt es ein Minispiel zwischen dem Jonglieren mit dem Abschuss und der Dominanz am Boden. Leichtere Ausrüstungsgegenstände wie Zwillingsdolche belohnen Spacing- und Reset-Tricks. Werkzeuge sind nicht so sehr "Panikknöpfe" als vielmehr Satzzeichen - du wirst es leichter haben, wenn du sie einsetzt, um ein Stellungsspiel zu verlängern, anstatt aus ihm auszusteigen.
Die Feinde tragen zum Rhythmus bei. Krieger mit Schilden, Duellanten und turmartige Bedrohungen versperren dir bestimmte Wege und zwingen dich, die Wände anzugreifen. Vertikaler Druck ist wichtig: Die Feinde besetzen Plattformen in verschiedenen Höhen und fordern dich auf, einen Weg durch sie hindurch zu finden, anstatt gerade Linien zu bahnen. Die Bosse sind in der Tradition der Serie lesbar - große Hinweise, veränderte Muster - und respektieren dennoch das Prinzip der Roguelite, dass du sie wahrscheinlich nicht beim ersten Versuch erwischen wirst. Es ist ein zugängliches Design, das darauf vertraut, dass du durch Handeln lernst, anstatt knifflige Kombos auswendig zu lernen.
Der Rogue Prince of Persia und seine Karten: Biome, auf denen du surfen kannst
Die Anzahl der Biome ist in einem Roguelite wichtig, denn sie ist dein Budget für die Laufvielfalt. Hier bewegst du dich durch einen Spießrutenlauf durch Ctesiphon mit einem Knotenpunkt in der Oase. Frühe Routen verzweigen sich: Das Zagros-Dorf, das Hunnenlager, die Goldminen; in der Mitte des Spiels siehst du Zonen wie das verfallene Aquädukt und die Große Akademie, und am Ende deines Runs erwarten dich Orte wie der Turm des Vergessens, der Tempel von Atar, die Überschwemmten Gärten und der Handwerksbezirk. Die Namen sind nicht nur Augenwischerei - sie weisen auf Fallen und Traversierungsmöglichkeiten hin. Die Akademie ist voll von kniffligen Vertikalen, die Disziplin an den Wänden belohnen; die Minen bestrafen falsches Rutschen; die Gärten sind eine Lektion in Geduld, wenn sich die Gefahren der Umgebung überlagern. Es geht weniger um eine bestimmte "beste Route" als vielmehr darum zu wissen, was dein aktueller Build sauber bewältigt.
Der Oasen-Hub ist der Ort, an dem der Lauf zur Kampagne wird. Hier kannst du Glimmer einlösen, den Schwierigkeitsgrad einstellen, Gegenstände freischalten und das Aussehen des Prinzen verändern. Es ist auch der Ort, an dem die Fantasie verkauft wird, dass jede Schleife kanonisch ist: Story-Beats und NSC-Fäden sickern durch, während du vorankommst, was dem Metagame einen erzählerischen Puls gibt, selbst wenn du zum zehnten Mal an einem Boss scheiterst, weil du mitten im Combo gierig wurdest.
Fortschritt: Der Tod ist ein Pfand
Die Progression vonThe Rogue Prince of Persia ist ein dreischichtiger Kuchen. Die erste Schicht ist die Macht im Spiel: Waffen-, Werkzeug- und Medaillonwürfe, die Builds erstellen. Die zweite sind die Investitionen in den Hub: Geistschimmer, die in permanente Upgrades und Freischaltungen fließen, die den Beutepool diversifizieren. Die dritte ist der Ausdruck von Fertigkeiten: deine wachsende Kompetenz in der Traversalgrammatik. Geistschimmer sind der Grundstein. Du kannst sie von gefallenen Gegnern, in Truhen und als Raum-Spawns einsammeln und es ist klug, deinen Weg zu einer Feuerstelle zu lenken, wenn deine Taschen voll sind. Selbst ein gescheiterter Bossversuch fühlt sich besser an, wenn du vorher gespart hast. Was die Freischaltung angeht, so ist das Spiel anfangs großzügig und verlangt dann Entscheidungen - erweiterst du dein Werkzeugset, damit deine nächsten Runs seltsamer werden, oder setzt du auf Überlebensfähigkeit, um das Midgame zu glätten? Es gibt keine falsche Antwort, aber es gibt definitiv Antworten, die deiner persönlichen "Ich habe Panik vor Stachelhandschuhen" Wahrheit entsprechen. Die Upgrades im Fertigkeitsbaum - maximale Gesundheit, Schaden, Trankvorrat - sind keine Schlagzeilenmacher, aber sie summieren sich, und wenn du Medaillon-Synergien darauf legst, wirst du von "kaum überlebenden Hunnenpatrouillen" zu "durch Lager schlendern und Gefahren wie Partygeschenke hinterlassen".
Entscheidend ist, dass 1.0 den Fortschritt mit dem Gefühl eines Ziels verbindet. Der letzte Akt, zusätzliche Biome und ein echter Big-Bad-Boss fügen die Schleife so zusammen, dass du das Gefühl hast, mehr zu tun als nur zu grinden. Du steuerst auf Satzzeichen zu, nicht auf unbestimmte Ellipsen, was vor einem Jahr für einige Spieler/innen noch ein Problem war. Dieses erzählerische Gerüst erdrückt die Roguelite-Struktur nicht - es gibt deinem hundertsten Tauchgang einfach einen Grund, der über "Zahlen steigen" hinausgeht.
Wie sich das Spiel in einem von Roguelites überfüllten Jahr 2025 behauptet
An 2D-Action-Roguelites, die sich um deinen Nachschub bemühen, herrscht kein Mangel. Was The Rogue Prince of Persia konkurriert, ist das Spielgefühl. Viele Spiele versprechen "flüssige Bewegungen"; bei diesem Spiel haben diese Worte Gewicht. Man merkt, dass die Räume von Leuten gebaut wurden, die dir zutrauen, Wände als Verben zu benutzen. Das ist seltener, als es sein sollte. Kritische Stimmen werden das Spiel dafür loben, dass die Erzählweise dem leichten Touch des Genres treu bleibt und dass die Waffenbalance immer noch für "Warum sollte ich das nehmen? Fair. Wenn du auf eine barocke Erzählung oder eine Rangliste ohne Spreu aus bist, wirst du Munition finden. Aber wenn es darum geht, von einem Moment zum anderen "das war krank" zu spielen, dann ist der Prinz genau das Richtige, und zwar oft. Die jüngsten Kritiken zur Version 1.0 bestätigen das: Selbst wenn die Leute nicht begeistert sind, respektieren sie das ausgeklügelte Platforming und die Art, wie die Stages es unterstützen.
Auch der Starttermin ist hilfreich. Die Veröffentlichung auf den großen Konsolen und der Game Pass sind ein wahres Feuerwerk an Entdeckungsmöglichkeiten und Ubisoft behandelt die Barrierefreiheit wie ein erstklassiges Feature und nicht wie ein Kästchen, das man ankreuzen kann. Das ist Sauerstoff für ein Spiel, das auf Wiederholung aufgebaut ist. Je mehr Leute einsteigen, desto besser wird der Diskurs über Routen, Builds und Medaillonrezepte.
Der Schurkenprinz von Persien ist das beste Ich
Der Maßstab für den Erfolg eines Roguelite ist, ob du anfängst, Botengänge zu erfinden, nur um einen weiteren Durchgang einzuschieben. The Rogue Prince of Persia ist genau das, wenn du auf der Karte improvisieren kannst. Es ist am besten, wenn du wie ein Angeber spielst: überfliege eine Decke, platziere einen Stiefel, lass drei Gegner abprallen und lass einen Werkzeug-Finisher fallen, um die Kombo ehrlich zu halten. Je mehr Medaillon-Synergien du freischaltest, desto mehr feuert dich der Sandkasten an. Wenn du auf der Suche nach einem Prince of Persia bist, bei dem das Traversieren in den Vordergrund gerückt wird, anstatt hinter dem Vorhang zu bleiben, dann ist dies das Richtige für dich.
Die Schwachstellen sind echt. Einige Waffen fühlen sich immer noch an wie Tutorials, aus denen man herauswächst, und bestimmte Feindmischungen können einen sauberen Raum in einen Stau verwandeln, wenn dein Build zu sehr in eine Richtung tendiert. Aber der Kern ist überzeugend, die 1.0-Struktur gibt dem Spiel endlich einen Bogen und Evil Empire's Talent für Iterationen nach der Markteinführung lässt auf eine Verbesserung der Lebensqualität hoffen. Wenn du das Projekt schon früh als vielversprechenden Prototyp abgetan hast, ist jetzt die Zeit gekommen, es neu zu installieren. Der Prinz hat aufgehört zu experimentieren, er hat angefangen zu spielen.
Solltest du The Rogue Prince of Persia jetzt spielen?
Ja - vor allem, wenn du es magst, wenn deine Actionspiele die Levelgeometrie wie ein Moveset behandeln. The Rogue Prince of Persia ist handlungs- und geschicklichkeitsorientiert und darauf ausgerichtet, Parkour zu einer Kampfsprache zu machen und nicht zu einer Sightseeing-Tour. Mit einem Hub, in dem sich der Tod wie eine Investition anfühlt, und einer Reihe von Biomen, die deine Entscheidungen wirklich verändern, ist es eines der wenigen Roguelites, bei dem das beste Upgrade darin besteht, einfach mutiger zu werden. Und jetzt, da es überall verfügbar ist - und viele Spieler bereits ein Abonnement haben - gibt es keinen Grund mehr, nicht ein paar Runs auszuprobieren, eine passende Medaillon-Kombination zu finden und einem Raum voller verdorbener Hunnen beizubringen, wozu ein Wall-Run gut ist.