Deluxe Edition
Preis ab39,59€
Zum Lieferumfang liegen keine verifizierten Details vor. Prüfe die Angaben beim Shop.
PC · Alle Editionen · Alle Angebote
75 verfügbare Angebote · 15 Shops
Grundpreise ohne zusätzliche Gebühren. Zahlungsgebühren und Angebotsart findest du beim jeweiligen Angebot.
Plattform- und Lieferangaben für Keys und Geschenke: Steam, Xbox Live, Microsoft
















Preise und bekannte Inhalte auf einen Blick.
Preis ab39,59€
Zum Lieferumfang liegen keine verifizierten Details vor. Prüfe die Angaben beim Shop.
Preise für verfügbare Keys oder Geschenke, vor zusätzlichen Gebühren. Der Inhaltsvergleich zeigt nur dokumentierte Angaben; ein nicht genannter Inhalt ist nicht automatisch ausgeschlossen. Prüfe den genauen Lieferumfang beim Shop.
Vergleiche die Mindestanforderungen und die empfohlenen Werte, bevor du einen PC-Key kaufst.

| Kategorie | Adventure, Shooter, Rollenspiel |
| Webseite | https://controlgame.com/ |
| Releasedatum | 24.9.2026 |
| Bewertung |
Mit unseren Control Resonant Spiele-Keys erhältst du vollen Zugriff auf alle Inhalte, die zu der von dir ausgewählten Edition gehören. Vergleiche die Plattform- und Editionsangaben der einzelnen Angebote. Hinweise zur Einlösung findest du beim jeweiligen Shop. Mehr Infos dazu findest du in unserer F.A.Q.
CONTROL Resonant nimmt die seltsame kleine Welt von Control und reißt ihr die Türen auf. Anstatt Dylan Fadens Geschichte in den brutalistischen Korridoren des Oldest House einzusperren, schickt Remedy ihn in eine verzerrte Version von New York City, wo ganze Straßen von paranormalen Kräften verdreht wurden und die Skyline die grundlegenden Regeln der Architektur scheinbar aufgegeben hat.
Dylan ist der jüngere Bruder von Jesse Faden, der Protagonistin des ursprünglichen „Control“, und er hat Jahre lang im Federal Bureau of Control eingesperrt verbracht. Als sich die Lage im Bureau ändert, kommt Dylan endlich frei – nur um festzustellen, dass Jesse verschwunden ist und Manhattan zum neuesten Schlachtfeld einer übernatürlichen Krise geworden ist. Diese Ausgangslage gibt „CONTROL Resonant“ ein trügerisch einfaches Ziel: Jesse finden, die paranormale Katastrophe bewältigen und herausfinden, warum die Realität wieder auseinanderbricht.
Das Ergebnis ist eine Fortsetzung, die sich weitaus stärker verändert hat als nur ihre Protagonistin. „CONTROL Resonant“ wird zu einem Action-RPG, bietet eine viel größere erkundbare Welt, legt deutlich mehr Wert auf Nahkampf und stattet Dylan mit einer formwandelnden Waffe namens „Aberrant“ aus, die sich nach Belieben in verschiedene Formen verwandeln kann.
Das Gameplay von „CONTROL Resonant“ ist schneller, härter und viel körperbetonter
Das erste „Control“ drehte sich um Jesses Dienstwaffe und ihre übernatürlichen Fähigkeiten. Man schwebte durch Räume, schleuderte Möbel auf Gegner und erinnerte sich gelegentlich daran, dass es überhaupt Waffen gab. „CONTROL Resonant“ verschiebt das Gleichgewicht.
Dylan konzentriert sich viel stärker auf den Nahkampf, wobei der „Aberrant“ zum Mittelpunkt seines Offensivarsenals wird. Die Waffe kann sich in verschiedene Konfigurationen verwandeln, darunter auch auf Nahkampf ausgerichtete Formen, während übernatürliche Fähigkeiten zusätzliche Möglichkeiten bieten, Gegner anzugreifen, zu kontrollieren und außer Gefecht zu setzen. Der Unterschied ist sofort spürbar.
Das ist kein Spiel, in dem du höflich hinter einem Betonblock stehst und Büromöbel auf jemanden schleuderst, bis das Problem verschwunden ist. Von Dylan wird erwartet, dass er sich einmischt. Er bewegt sich aggressiv, überbrückt Entfernungen schnell und verknüpft Nahkampfangriffe mit übernatürlichen Fähigkeiten, um den Druck aufrechtzuerhalten. Dieses Design fließt direkt in eine der cleversten Kampfentscheidungen von Remedy ein: Aggression regeneriert Ressourcen.
Nahkampftreffer füllen Dylans „Kampf-Fähigkeit“-Ressource wieder auf, während Fähigkeiten Gegner betäuben und Gelegenheiten für Exekutionen schaffen. Erfolgreiche Exekutionen erhöhen vorübergehend den Nahkampfschaden, wodurch ein Kreislauf entsteht: Angreifen macht dich stärker, wodurch du effektiver angreifen kannst, was dir wiederum mehr Ressourcen zum Angreifen verschafft.
„CONTROL Resonant“ will, dass du vorwärtsgehst, anstatt zurückzuweichen, und das ist eine deutliche Abkehr vom eher defensiven Rhythmus des Originalspiels. Die besten Kämpfe werden zu einer Art Tanz. Triff einen Gegner, löse eine Fähigkeit aus, bringe einen anderen ins Wanken, vollführe den Todesstoß gegen das verwundbare Ziel, gewinne deine Ressourcen zurück und nutze diesen Schwung dann sofort für einen weiteren Angriff.
Der „Aberrant“ ist das Schweizer Taschenmesser von CONTROL Resonant
Der „Aberrant“ ist vielleicht der deutlichste Hinweis darauf, dass Remedy kein „Control 2“ mit einem anderen Protagonisten entwickeln wollte. Diese Waffe ist im Grunde Dylans Antwort auf die Dienstwaffe, doch statt sich wie eine paranormale Waffe mit verschiedenen Schussmodi zu verhalten, verändert sie ihre physische Form. Du kannst zwischen verschiedenen Nahkampfkonfigurationen wechseln und deine Angriffe an das Geschehen um dich herum anpassen.
Diese Flexibilität ist wichtig, da der Kampf im Spiel auf Kombinationen basiert und nicht auf einzelnen, isoliert existierenden Fähigkeiten. Du könntest einen paranormalen Fernangriff nutzen, um einen Gegner zu betäuben, dann zum „Aberrant“ wechseln, um eine Nahkampf-Kombination auszuführen, dich in die Luft katapultieren und den Angriff mit einer weiteren Fähigkeit beenden, bevor du an einem ganz anderen Ort landest. Außerdem sollst du mit Builds experimentieren, was im Verlauf der Kampagne immer wichtiger wird. Hier beginnt „CONTROL Resonant“, einem Action-RPG viel ähnlicher zu sein als sein Vorgänger.
Die Charakterentwicklung in CONTROL Resonant basiert auf Spezialisierung
Das Fortschrittssystem von CONTROL Resonant ist deutlich tiefgründiger als die Upgrade-Struktur des Originalspiels. Dylan entwickelt sich entlang mehrerer miteinander verbundener Pfade, wobei übernatürliche Fähigkeiten, Aberrant-Waffenformen, Talente und Artefakte alle zur Leistungsfähigkeit deines Charakters beitragen. Remedy hat das System bewusst so gestaltet, dass du nicht alles während eines einzigen Standarddurchgangs freischalten kannst.
Diese Einschränkung ist wichtig.
Das bedeutet, dass es beim Fortschritt nicht einfach darum geht, jeden Knotenpunkt zu füllen, bis Dylan in allem objektiv besser wird. Stattdessen musst du entscheiden, was für ein Dylan du haben willst. Remedy hat sogar die Darstellung der Spielwerte so gestaltet, dass diese Entscheidungen transparenter werden, und gibt den Spielern genügend Informationen, um zu verstehen, wie sich ihre Anpassungen tatsächlich auf den Kampf auswirken. Bei einem so seltsamen Spiel ist diese Klarheit nützlich. Auf dem Bildschirm passiert schon genug Unsinn, ohne dass man sich fragen muss, warum deine Lieblingsfähigkeit plötzlich 12 % weniger Schaden verursacht.
Resonanten sind der Schlüssel zur Erweiterung von Dylans Arsenal
Der Name des Spiels ist kein Zufall. Resonants sind mächtige Bossgegner, die einst Menschen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten waren, aber inzwischen von den übernatürlichen Kräften korrumpiert wurden, die Manhattan auseinanderreißen. Wenn man sie besiegt, erhält Dylan neue übernatürliche Kampffähigkeiten. Das macht Bosse zu mehr als nur Hindernissen. Sie sind Meilensteine im Spielfortschritt.
Jeder Resonant stellt praktisch ein weiteres Element in Dylans Kampfarsenal dar, was dir einen praktischen Grund gibt, sie zu jagen – über das bloße Sammeln von Trophäen oder das Abhaken eines weiteren Punktes auf der Karte hinaus. Manche Belohnungen für Resonants können auch Verzweigungen beinhalten, sodass Spieler ihre Builds in verschiedene Richtungen weiterentwickeln können. Das ist eine clevere Art, Erkundung und Fortschritt miteinander zu verknüpfen. Wenn du willst, dass Dylan vielseitiger wird, musst du dich auf die Suche nach gefährlichen Dingen machen.
Artefakte verleihen den „CONTROL“-Resonant-Builds eine weitere Ebene
Artefakte sind einer der interessantesten Aspekte des „CONTROL“-Resonant-Fortschrittssystems, da sie passive Modifikatoren bieten, die das Verhalten eines Builds drastisch verändern können. Du kannst unerschlossene Artefakte überall in Manhattan finden und sie schließlich im „Gap“ zu nutzbaren Gegenständen verarbeiten. Diese Modifikatoren können die Überlebensfähigkeit, die Kampfleistung, die Erkundung oder das Ressourcenmanagement verbessern, und manche beinhalten neben ihren Vorteilen bewusst auch Nachteile.
Bei den besten RPG-Anpassungssystemen geht es nicht nur darum, Werte in die Höhe zu treiben. Sie geben dir Gründe, Kompromisse einzugehen. Ein Artefakt, das einen erheblichen Offensivschub bietet, aber eine Schwachstelle schafft, ist interessanter als eines, das dir einfach nur einen weiteren Schadensbonus von 5 % gibt. Es regt dich dazu an, über den Rest deines Builds nachzudenken, anstatt einfach das auszurüsten, was die höchsten Werte hat. Während eines normalen Durchspiels kann Dylan drei Artefakte ausrüsten. Im „New Game Plus“-Modus erhöht sich diese Zahl auf vier, was den Weg für ausgefeiltere Kombinationen ebnet. Und genau hier wird die Fortschrittsphilosophie der Fortsetzung deutlich. Der erste Durchgang zeigt dir, was möglich ist. Der zweite lässt dich damit richtig über die Stränge schlagen.
Manhattan ist die größte Veränderung in CONTROL Resonant
„The Oldest House“ war einer der großartigsten Schauplätze im ursprünglichen „Control“. Es war klaustrophobisch, verwirrend und unendlich faszinierend. Jeder Flur wirkte, als wäre er von einem Architekten entworfen worden, der gerade erst die existenzielle Angst entdeckt hatte. „CONTROL Resonant“ lässt das hinter sich. Stattdessen schenkt uns Remedy Manhattan.
Natürlich nicht das normale Manhattan. Das hier ist Manhattan, nachdem die Realität von paranormalen Kräften zerkaut wurde. Straßen biegen in unmögliche Richtungen ab, Gebäude werden zu vertikalen Pfaden, und ganze Stadtteile scheinen von jemandem neu angeordnet worden zu sein, der euklidische Geometrie hasst.
„The Oldest House“ funktionierte, weil seine Einschränkungen für Mysterium sorgten. Manhattan ist im Vergleich dazu riesig, und eine Großstadt kann übernatürlichen Horror leicht in eine weitere Open-World-Checkliste verwandeln. Zum Glück hat Remedy viel getan, um das zu verhindern. Die Stadt ist in visuell unterschiedliche Zonen unterteilt, von denen jede ihre eigene Identität und ihre eigenen Umweltgefahren hat. Schnellreisen funktionieren fast augenblicklich, und das erneute Erkunden von Gebieten gewinnt an Bedeutung, je mehr Dylan neue Fortbewegungsfähigkeiten erwirbt. Das Ergebnis ist weniger eine „Open World um der Open World willen“ als vielmehr ein „großer Spielplatz für immer absurdere Bewegungsfähigkeiten“.
Lohnt es sich, „CONTROL Resonant“ zu spielen?
„CONTROL Resonant“ ist eine interessante Fortsetzung, weil Remedy sich ganz klar gegen den einfachsten Weg entschieden hat. Man hätte Jesses zweites Abenteuer entwickeln, das „Oldest House“ als Hauptschauplatz beibehalten und die Mechaniken des Originalspiels verfeinern können. Stattdessen bietet es uns Dylan, Manhattan, Nahkampf, das Erstellen von Ausrüstung, riesige Bosse, der Schwerkraft trotzende Fortbewegung und einen „Aberrant“, der offenbar beschlossen hat, dass Waffen sich nicht mehr an die Gesetze der Physik halten sollen. Dieser Ehrgeiz wirkt sich gelegentlich nachteilig aus. In mehreren Rezensionen wurde die Fortsetzung dafür kritisiert, dass sie etwas von dem Geheimnis und der Atmosphäre des ursprünglichen „Control“ eingebüßt hat, während andere den Nahkampf und den Spielfortschritt als weniger durchgängig tiefgründig empfanden als den Rest des Spielerlebnisses.
Die Kämpfe sind schnell und aggressiv. Die Umgebungen sind absurd schön. Das Fortbewegungssystem verwandelt Manhattan in einen Spielplatz. Der Spielfortschritt regt zum Experimentieren an, anstatt nur Zahlen in die Höhe zu treiben, und die Nebeninhalte bewahren diesen seltsamen kleinen Funken, der das ursprüngliche „Control“ so unvergesslich gemacht hat. Vor allem aber ist es Remedy gelungen, die Fortsetzung wie eine echte Fortsetzung wirken zu lassen und nicht wie ein teures Erweiterungspaket. „CONTROL Resonant“ will nicht im Schatten des „Oldest House“ stehen.