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| Kategorie | Adventure |
| Webseite | https://www.konami.com/games/silenthill/townfall/ |
| Releasedatum | 24.9.2026 |
| Bewertung |
Mit unseren Silent Hill: Townfall Spiele-Keys erhältst du vollen Zugriff auf alle Inhalte, die zu der von dir ausgewählten Edition gehören. Vergleiche die Plattform- und Editionsangaben der einzelnen Angebote. Hinweise zur Einlösung findest du beim jeweiligen Shop. Mehr Infos dazu findest du in unserer F.A.Q.
Bei „Silent Hill“ ging es schon immer um Orte, die irgendwie nicht ganz stimmen. Mal ist das eine nebelverhangene amerikanische Stadt. Mal ist es ein japanisches Dorf, das in übernatürlichem Horror versinkt. In „Silent Hill: Townfall“ ist es eine kleine schottische Küstengemeinde im Jahr 1996, wo die Straßen leer sind, das Wetter miserabel ist und unter der Oberfläche etwas grundlegend schiefgelaufen ist. Dieser Ortswechsel ist nur der Anfang.
Entwickelt vom schottischen Studio Screen Burn Interactive und veröffentlicht von Konami und Annapurna Interactive, folgt „Silent Hill: Townfall“ Simon Ordell, einem Amerikaner, der auf der abgelegenen Insel St. Amelia ankommt, nachdem er zurückgerufen wurde, um „die Dinge wieder in Ordnung zu bringen“. Er findet eine scheinbar verlassene Stadt vor, doch die Stille währt nicht lange. Monster lauern im Nebel, die Realität beginnt zu zerbrechen, und ein seltsamer tragbarer Röhrenfernseher wird zu Simons unerwartetem Begleiter durch den Albtraum.
„Townfall“ soll am 24. September 2026 für PlayStation 5 und PC erscheinen. Es ist zudem ein ungewöhnlich wichtiges Experiment für die Reihe, da es sich um das erste „Silent Hill“-Spiel in voller Länge handelt, das vollständig aus der Ego-Perspektive präsentiert wird. Diese Perspektive verändert fast alles.
Du kannst nicht einfach mal über Simons Schulter spähen, um zu sehen, was hinter ihm ist. Du kannst einen Raum nicht in aller Ruhe erkunden, bevor du ihn betrittst. Wenn sich etwas im Nebel bewegt, beschränkt sich dein Sichtfeld auf das, was Simon tatsächlich sehen kann. Und wenn du irgendwo hinter dir etwas atmen hörst – nun ja, dann viel Glück dabei.
„Silent Hill: Townfall“ verwandelt Schottland in eine Kulisse für psychologischen Horror
St. Amelia ist fiktiv, aber Screen Burn hat es nach dem Vorbild realer schottischer Küstengemeinden gestaltet, insbesondere der Fischerdörfer im Osten Schottlands. Die Entwickler haben betont, dass die Kulisse von ihrem eigenen kulturellen Hintergrund sowie von den sozialen und wirtschaftlichen Realitäten kleinerer schottischer Gemeinden geprägt ist. Das verleiht „Townfall“ eine andere Atmosphäre als früheren „Silent Hill“-Spielen.
Die Stadt ist nicht einfach nur eine unheimliche Ansammlung verlassener Gebäude. Es ist ein Ort, an dem bis vor kurzem noch Menschen gelebt haben. Überall gibt es Spuren des Alltagslebens: Häuser, Geschäfte, Industriegebäude, Büros, Telefone, Computer und andere technische Geräte aus den 1990er Jahren. Der Horror entsteht zum Teil dadurch, dass man all diese alltägliche Infrastruktur noch immer vorfindet, obwohl etwas schrecklich schiefgelaufen ist. Es ist der Unterschied zwischen einem Spaziergang durch ein Spukhaus und einem Spaziergang durch ein verlassenes Viertel, in dem jemand den Wasserkocher auf dem Herd stehen gelassen hat.
Das zweite geht dir auf eine ganz andere Art unter die Haut. Der Schauplatz von 1996 gibt „Screen Burn“ zudem einen Vorwand, stark auf analoge Technik zu setzen. Röhrenfernseher, Festnetztelefone, Disketten und alte Computerausrüstung sind nicht nur visuelle Requisiten. Sie werden Teil des eigentlichen Spieldesigns, wodurch sich der Schauplatz wesentlich integrierter anfühlt als eine einfache Retro-Ästhetik, die über moderne Spielmechaniken geklebt wurde.
Das Gameplay von„Silent Hill: Townfall“ lässt das Verstecken wie einen Fortschritt anfühlen
Die größte Überraschung am Gameplay von „Silent Hill: Townfall“ ist, wie stark es auf Ausweichen setzt. Simon kann kämpfen. Das kann er auf jeden Fall. Aber Kämpfe sind bewusst gefährlich, die Ressourcen sind begrenzt und Gegner können ihn schnell überwältigen. Während einer Hands-on-Vorschau begannen die Spieler mit improvisierten Waffen wie Holzknüppeln, während stärkere Waffen, darunter ein Revolver, erst später verfügbar wurden. Selbst dann wird das Kämpfen oft als etwas beschrieben, auf das man nur zurückgreift, wenn es nicht mehr möglich ist, einer Kreatur auszuweichen. Townfall behandelt Monster nicht als bequem platzierte Erfahrungsschatzkisten. Sie sind Hindernisse.
Manchmal ist die richtige Reaktion, sich hinter einer Mauer zu ducken. Manchmal ist es, sich in einen Schrank zu verkriechen. Manchmal ist es, eine Flasche irgendwohin zu werfen und zu hoffen, dass das schreckliche Ding, das dich verfolgt, das interessant genug findet, um nachzuschauen. Und manchmal rennst du einfach weg.
Die First-Person-Perspektive macht diese Begegnungen noch unangenehmer, weil Simons Umgebung ständig außerhalb deines unmittelbaren Blickfelds liegt. Frühere „Silent Hill“-Spiele nutzten eine Third-Person-Perspektive, um dir ein besseres räumliches Bewusstsein zu vermitteln. „Townfall“ nimmt dir diesen Komfort weg. Das Ergebnis ist ein Spiel, in dem schon das einfache Überqueren einer Straße zu einer taktischen Entscheidung werden kann.
Der CRTV ist die interessanteste Spielmechanik in „Silent Hill: Townfall“
Der CRTV ist wahrscheinlich die wichtigste neue Idee in „Silent Hill: Townfall“. Anstelle des traditionellen Radios, das knistert, wenn sich Monster nähern, trägt Simon einen kleinen CRT-Fernseher bei sich, der seltsame Signale empfangen kann. Wenn er richtig eingestellt ist, kann er verzerrte Bilder von Kreaturen in der Nähe durch Wände, Nebel und andere Hindernisse in der Umgebung anzeigen. Es gibt jedoch einen cleveren Haken.
Du schaltest den CRTV nicht einfach ein und erhältst eine praktische Radarkarte. Verschiedene Monster senden unterschiedliche Signale aus, was bedeutet, dass du das Gerät manuell einstellen musst, um einzelne Bedrohungen zu identifizieren. Der Bildschirm selbst ist zudem absichtlich verzerrt, sodass du eher ein unvollkommenes Bild als eine kristallklare taktische Anzeige erhältst. Das passt hervorragend zur Spielwelt, denn das Gerät hilft dir und macht dir gleichzeitig Angst. Du willst wissen, was sich im Raum befindet. Der CRTV kann es dir verraten.
Und manchmal ist es wesentlich schlimmer, das Monster durch eine Wand hindurch zu sehen, als nicht zu wissen, ob sich hinter der Wand ein Monster befindet. Das CRTV ist zudem direkt mit Rätseln verknüpft und ermöglicht es Simon, Signale zu untersuchen, Hinweise zu finden und mit den Geheimnissen der Umgebung zu interagieren. Auf der PlayStation 5 kannst du das Gerät sogar mithilfe von Bewegungssteuerung physisch einstellen.
Es ist ein kleines mechanisches Detail, aber es unterstreicht eine der übergeordneten Ideen von „Townfall“: Technologie soll das Unbekannte leichter verständlich machen, doch hier verschafft sie dir meist nur einen etwas klareren Blick auf etwas, das du lieber gar nicht verstehen würdest.
Kämpfe in „Silent Hill: Townfall“ sind bewusst unangenehm
Kämpfe aus der Ego-Perspektive sind eine weitere große Neuerung. Simon kann ankommende Angriffe mit Nahkampfwaffen abwehren und zurückschlagen, sobald sich eine Lücke bietet, doch die Gegner sind aggressiv und die Waffen können zerbrechlich sein. Spätere Schusswaffen bieten deutlich mehr Durchschlagskraft, obwohl der Lärm, den sie verursachen, zusätzliche Gegner anlocken kann. Dieser letzte Punkt ist besonders wichtig. Der Revolver ist nicht einfach „die bessere Waffe“. Er ist ein Kompromiss. Du kannst etwas schnell töten, aber durch das Schießen könntest du ein neues Problem schaffen.
Das sorgt für eine interessante Spannung zwischen Kampf und Tarnung. Eine Waffe kann das Problem vor dir lösen und gleichzeitig an anderer Stelle ein größeres Problem schaffen. Es verhindert auch, dass „Townfall“ zu einem herkömmlichen Ego-Shooter wird. Du sollst nicht jeden Raum säubern.
Du sollst es überleben.
Aktuelle Rezensionen loben im Allgemeinen die Schwere und Unmittelbarkeit der Kämpfe, obwohl einige auch auf inkonsistentes Stealth-Verhalten und gelegentliche Frustration hingewiesen haben, wenn die Feinderkennung sich nicht wie erwartet verhält. Diese Inkonsistenz sollte man im Hinterkopf behalten. Das Grundkonzept ist stark, aber Horror hängt stark davon ab, dass der Spieler den Regeln der Welt vertraut. Wenn diese Regeln aus mechanischen Gründen statt aus beabsichtigten psychologischen Gründen unklar werden, kann sich Spannung überraschend schnell in Irritation verwandeln.
Bei„Silent Hill: Townfall“ dreht sich der Fortschritt um Wissen, nicht um Grinding
Wenn du in „Silent Hill: Townfall“ ein traditionelles RPG-Fortschrittssystem erwartest, wirst du enttäuscht sein. Nichts deutet darauf hin, dass „Townfall“ daran interessiert ist, Simon in eine Maschine zum Aufbau von Werten zu verwandeln. Es gibt keine ausgeklügelten Charakterklassen oder riesige Fertigkeitsbäume, die das Spielerlebnis dominieren. Stattdessen dreht sich der Fortschritt um Erkundung, das Sammeln von Werkzeugen und Waffen, das Verstehen der Umgebung und das schrittweise Zusammensetzen dessen, was mit St. Amelia passiert ist. Das ist genau der richtige Ansatz für diese Art von „Silent Hill“-Spiel. Dein wertvollstes Upgrade ist oft einfach, mehr zu wissen als noch vor zehn Minuten.
Du lernst, wie sich ein bestimmtes Monster anhört. Du lernst, wie sich der CRTV verhält. Du lernst, welche Bereiche sicher sind und welche nicht. Du entdeckst, wie die Maschinerie der Stadt funktioniert. Du findest eine neue Waffe oder ein neues Werkzeug, das deine Herangehensweise an eine Begegnung verändert. Das Spiel verwandelt Verständnis effektiv in Fortschritt.
Das zeigt sich besonders deutlich bei den Rätseln. Screen Burn, das Studio hinter erzählungsorientierten Spielen wie „Stories Untold“ und „Observation“, hat „Townfall“ um Rätsel herum aufgebaut, die in die Geschichte integriert sind, anstatt einfach nur als zusammenhangslose Denksportaufgaben aufzutauchen. Die Entwickler haben die Erzählung als etwas beschrieben, das die Spieler durch fragmentierte Hinweise, Details in der Umgebung und das Lösen von Rätseln aufdecken. Das bedeutet, dass das Öffnen einer Tür manchmal weniger wichtig ist als zu verstehen, warum diese Tür überhaupt existiert. Und das ist sehr „Silent Hill“.
Die Rätsel lassen die Welt wie eine kaputte Maschine wirken
Die Rätsel in „Townfall“ orientieren sich stark an der Technologie jener Zeit. Du wirst vielleicht E-Mails durchsehen, dich mit alten Computersystemen auseinandersetzen, technische Informationen entschlüsseln, Maschinen bedienen oder Unterlagen heranziehen, um herauszufinden, was das Spiel von dir will. Aktuelle Rezensionen loben, wie gut diese Rätsel in das Setting der 1990er Jahre passen, weisen aber auch darauf hin, dass manche frustrierend undurchsichtig werden können. Hier ist die Grenze schmal. Ein gutes „Silent Hill“-Rätsel sollte dir das Gefühl geben, clever zu sein.
Ein schlechtes lässt dich fragen, ob der Entwickler die Antwort in einem Objekt versteckt hat, das du sechs Sekunden lang nicht angestarrt hast. „Townfall“ kommt gelegentlich dieser zweiten Kategorie nahe, besonders wenn visuelle Hinweise inkonsistent sind. Eine aktuelle Rezension beschrieb Situationen, in denen scheinbar offensichtliche Interaktionen nicht vermittelten, was das Spiel eigentlich vom Spieler wollte.
Mehrere Enden machen deine Reise bedeutungsvoll
„Silent Hill“ hat sich schon immer für die Idee interessiert, dass der psychische Zustand des Protagonisten den Ausgang beeinflussen sollte, und „Townfall“ setzt diese Tradition fort. Wichtig ist, dass die Enden des Spiels nicht durch eine einzige dramatische Dialogentscheidung am Ende bestimmt werden. Regisseur Jon McKellan hat erklärt, dass die Handlungen des Spielers während des gesamten Durchspiels beeinflussen, zu welchem Ende er gelangt. Die drei Hauptenden lassen sich alle bereits beim ersten Durchspielen erreichen, während ein geheimes Ende erst nach einmaligem Durchspielen des Spiels freigeschaltet wird.
Das ist eine clevere Struktur. Es bedeutet, dass sich das erneute Spielen von „Townfall“ nicht unbedingt so anfühlt, als würde man genau dasselbe Spiel wiederholen, während man auf ein einziges abschließendes Gespräch wartet. Dein Verhalten zählt. Was du untersuchst, zählt. Was du mit den Menschen machst, denen du begegnest, zählt. Wie du an das Spiel herangehst, wird Teil der Interpretation. Und das passt besonders gut zu einer „Silent Hill“-Geschichte, denn die Reihe war noch nie besonders daran interessiert, den Spielern genau zu erklären, was alles bedeutet.
Simon, Zoe und Richard verleihen „Townfall“ eine breitere emotionale Ausrichtung
Simon trägt die Geschichte nicht allein. „Townfall“ folgt auch Zoe, einer mysteriösen Krankenschwester, und Richard, einem von Schuldgefühlen geplagten Manager eines Energieunternehmens. In der jüngsten Berichterstattung wurden die drei Charaktere als unterschiedliche Perspektiven auf Scham, Schuld und die Folgen individueller Handlungen innerhalb einer größeren Gemeinschaft beschrieben. Das erweitert „Townfall“ über die bekannte Struktur „Jemand kommt in eine verfluchte Stadt und entdeckt deren schreckliche Vergangenheit“ hinaus. Der Horror wird sowohl sozial als auch persönlich.
St. Amelia hat Probleme, die schon vor Simons Ankunft bestanden. Die Beziehung der Stadt zu Unternehmensinteressen, wirtschaftlichem Niedergang und einem Gemeinschaftstrauma ist Teil der übergeordneten Erzählung des Spiels, während der übernatürliche Horror diese Themen in etwas viel Greifbareres und Groteskeres verwandelt. Diese Kombination hätte leicht moralisierend wirken können. Stattdessen deuten die ersten Kritiken darauf hin, dass die stärksten Momente von „Townfall“ dann entstehen, wenn diese Ideen durch die Umgebung zum Ausdruck gebracht werden, anstatt direkt erklärt zu werden.
Die Anderswelt weiß immer noch, wie man Chaos anrichtet
Natürlich gibt es in St. Amelia eine Jenseitswelt. Das ist ja klar. Der Übergang von der gewöhnlichen, nebligen Stadt in die Albtraumversion bleibt eine der markantesten visuellen Ideen der Serie, doch „Townfall“ setzt sie besonders drastisch in Szene. Vorschau-Material hat Umgebungen gezeigt, die in rotes Licht getaucht sind, mit industriellen Strukturen, zerfallener Architektur und bedrückenden Maschinen, die das eher alltägliche Erscheinungsbild von St. Amelia ersetzen. Der Kontrast ist wichtig. Die gewöhnliche Welt ist bereits beunruhigend.
Dann taucht die Anderswelt auf und sagt im Grunde: „Du dachtest, das wäre schon schlimm?“ Außerdem verleiht sie dem Spielverlauf einen visuellen Rhythmus. Du beginnst damit, die Stadt so zu verstehen, wie sie ist, nur um nach und nach zu entdecken, dass sich darunter noch eine weitere Ebene verbirgt. Je weiter Simon vordringt, desto weniger verlässlich wird die Unterscheidung zwischen physischer Realität und psychologischem Albtraum. „Townfall“ scheint zu verstehen, dass man das Monster gar nicht erklären muss, wenn einem der Raum um das Monster herum bereits Unbehagen bereitet.
Wird „Silent Hill: Townfall“ eine ganz andere Art von „Silent Hill“?
Das Interessanteste an „Silent Hill: Townfall“ ist, dass es nicht besonders daran interessiert zu sein scheint, ein nostalgisches Remake der Vergangenheit zu sein. Es nimmt die bekannten Elemente und verändert ihre Funktion. Das Radio wird zum Fernseher. Die Erkundung aus der Third-Person-Perspektive wird zur Klaustrophobie aus der First-Person-Perspektive. Kämpfe werden unmittelbarer, bleiben aber bewusst riskant. Die traditionelle amerikanische Stadt wird zu einer schottischen Inselgemeinde. Und der bekannte psychologische Horror von „Silent Hill“ erweitert sich zu Fragen über Schuld, Unternehmensmacht, soziale Verantwortung und die Wunden, die eine zerfallende Gemeinschaft hinterlässt.
Es gibt noch Ecken und Kanten. Aktuelle Rezensionen haben auf inkonsistentes Stealth-Gameplay, gelegentliche technische Probleme, frustrierende Rätsel und eine gewisse Wiederholung bei den Gegnern hingewiesen. Aber das Kernkonzept ist bemerkenswert stimmig. Der CRTV ist nicht nur eine Spielerei. Die First-Person-Perspektive ist nicht nur ein Kamerawechsel. Der Schauplatz von 1996 ist nicht bloß ein Vorwand, um CRT-Fernseher auf der Karte zu verteilen. All diese Ideen dienen demselben Ziel: dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, isoliert und verunsichert zu sein und technologisch etwas hinter dem zurückzubleiben, was nötig ist, um zu verstehen, was gerade passiert. Das ist ein typisches „Silent Hill“-Problem.
Die größte Stärkevon „Silent Hill: Townfall“ ist das Gefühl der Unbehaglichkeit
„Silent Hill: Townfall“ erscheint zu einem interessanten Zeitpunkt für die Reihe. Konami hat die letzten Jahre damit verbracht, „Silent Hill“ durch Remakes, neue Geschichten und Experimente mit verschiedenen Entwicklern neu aufzubauen. „Townfall“ ist vielleicht das bislang deutlichste Beispiel dafür, was dieser Ansatz hervorbringen kann, wenn einem Studio der Freiraum gegeben wird, der Serie seine eigene Identität zu verleihen. Screen Burn hat „Silent Hill“ nicht einfach nur nachgebildet. Es hat sich seine eigene trostlose kleine schottische Ecke davon geschaffen. Und genau das braucht die Serie.
Bei den besten „Silent Hill“-Spielen ging es nie darum, immer wieder dieselben Monster, Schauplätze oder Spielmechaniken zu wiederholen. Es ging vielmehr darum, psychologischen Horror zu nehmen und ihm eine physische Gestalt zu verleihen. „Townfall“ scheint das verstanden zu haben. Sein Nebel, seine Monster, CRTV, Rätsel und die zerrissene Realität weisen alle auf dieselbe zentrale Frage hin: Was passiert, wenn sich ein Ort an alles erinnert, was seine Bewohner lieber vergessen würden? Du wirst diesen Ort durchqueren müssen, um das herauszufinden.