Babyschritte
Baby Steps ist die Art von Spiel, die sich wie ein Witz anhört, bis du merkst, dass der Witz auf dich selbst zutrifft. Entwickelt von Gabe Cuzzillo, Maxi Boch und Bennett Foddy (letzterer bekannt für QWOP und Getting Over It), erscheint Baby Steps am 23. September 2025 für PC und PlayStation 5. Du spielst Nate, einen arbeitslosen Mittdreißiger, der im Keller seiner Eltern lebt und auf magische Weise in eine surreale Welt transportiert wird, in der jeder Schritt manuell gesetzt werden muss. Die Reise ist absurd, unbeholfen, gelegentlich ärgerlich - und auf seltsame Weise meditativ.
In Baby Steps gibt es keine Sprinttaste, kein Sprungpad und keinen magischen Teleporter. Du hebst einen Fuß und setzt ihn ab, verlagerst dein Gewicht und versuchst, nicht zu fallen. Die Welt mag seltsam sein, aber die mechanische Herausforderung ist roh und taktil. Der Slogan ist wörtlich zu nehmen: "Einen Fuß vor den anderen setzen". Das Spiel setzt auf Unbeholfenheit, Scheitern und Selbstreflexion und verwebt Humor mit existenziellem Unbehagen. Wenn du dachtest, dass Foddys frühere Spiele mit Frustration zu tun hatten, dann verändert Baby Steps dieses Terrain - es geht weniger darum, zu bestrafen und mehr darum, vorwärts zu stolpern.
Baby Steps zu spielen fühlt sich an, als wäre das Gehen das Spiel. Das ist sowohl das Gimmick als auch der Kern des Spiels. Seine Stärken und Schwächen hängen eng damit zusammen, wie überzeugend es dir das Gefühl gibt - durch Physik, Feedback und Umgebungsdesign - dass jeder Fehltritt wichtig ist. Schauen wir uns an, wie das Gameplay aussieht und wie die Progression funktioniert (denn ja, es gibt eine Progression in einem Spiel, dessen zentrale Mechanik sich so minimal anfühlt).
Gameplay: Vorwärts stolpern, körperlich
Das Gameplay von Baby Steps zu beschreiben, fühlt sich zunächst fast reduktiv an: Du lenkst Nates Beine, einen Fuß nach dem anderen. Aber diese Einfachheit ist der springende Punkt. Du kümmerst dich um Gewicht, Gleichgewicht, Reibung, Terrain und die unvermeidlichen Schwerkraftkontrollen. Die Steuerung ist absichtlich unbeholfen - deine Beine werden separat gesteuert, dein Gleichgewicht wackelt und du rutschst, schlenkerst, fällst und stöhnst. Ersten Vorschauen zufolge muss man beim Gehen verhandeln: Du kannst dich nicht hetzen. Jeder Schritt fühlt sich wie ein kleiner Sieg an.
Die Welt von Baby Steps ist offen, aber geheimnisvoll. Es gibt keine Minimap, keine Wegpunktmarkierung und keine Schnellreise. Stattdessen fühlt sich die Umgebung beschaulich an - sie fordert dich auf, umherzuziehen, Wege zu testen, zu versuchen, zu scheitern und es wieder zu versuchen. Nebel, Berghänge, Kämme, Schlamm, rutschige Hänge - das Gelände spielt eine wichtige psychologische Rolle. Ein Sturz ist nicht nur eine mechanische Unannehmlichkeit - dein Onesie sammelt Schmutz an, die Kamera wackelt, Nate stöhnt. Das "Onesie-Verschmutzungssystem" ist keine Augenwischerei. Es ist eine visuelle Aufzeichnung darüber, wie schlimm du gestolpert bist.
Gelegentlich gibt es NSCs - Esel, Wanderer usw. - aber ihre Hilfe wird von Nate oft abgelehnt. Er ist unsicher, kämpft mit seinem Stolz und weigert sich, sich auf andere zu stützen - selbst wenn das Spiel es anbietet. Das unterstreicht das Spieldesign rund um Sturheit und Eigenständigkeit. In vielen Vorschauen wird darauf hingewiesen, dass es im Spiel zwar ums Laufen geht, die Überraschungen aber in der Erzählung und im Zusammenspiel der minimalen Systeme liegen.
Ein cleverer Design-Twist: Das Überspringen von Zwischensequenzen ist nicht kostenlos. Wenn du auf "Überspringen" drückst, musst du ein Minispiel spielen, um die Szene zu überspringen. Wenn du genug überspringst, schaltest du eine versteckte, 28-minütige Meta-Zwischensequenz frei, in der die Charaktere die vierte Wand durchbrechen und sich über die "Skip-Button"-Kultur lustig machen. Das zeigt, wie die Entwickler mit den Erwartungen und dem Engagement der Spieler spielen.
Baby Steps will kein reiner Laufsimulator im herkömmlichen Sinne sein, sondern er will dich in seinen Bann ziehen, indem er auf subtile Weise die mechanische Beherrschung des Geländes fordert, das sich wehrt. Während viele Laufsimulationen das Gehen trivial erscheinen lassen, macht Baby Steps das Gehen *schwer* und fragt dich dann, ob Ausdauer sinnvoll ist.
Progression: Bedeutung durch Bewegung, nicht durch Statistiken
Wie sieht Fortschritt in einem Spiel aus, in dem das Gehen alles ist? In diesem Spiel ist die Progression nicht zahlenmäßig, sondern räumlich und narrativ angelegt. Du schaltest keine neuen Fähigkeiten oder Werte frei, sondern gehst einfach weiter (oder versuchst es), indem du das Gelernte einsetzt. Je mehr du experimentierst, desto mehr Terrain kannst du erobern.
Baby Steps ist wie eine Bergwanderung aufgebaut. Nates Ziel ist es, Gipfel zu erklimmen und Landschaften zu durchqueren, einen Fuß nach dem anderen. Je steiler das Gelände wird, desto mehr musst du dich auf deine Erfahrung verlassen: wie viel Kraft dein Bein aufbringen kann, wann du dich anlehnen, wann du zurückgehen und wo du dich ausruhen kannst. Der Berg ist der Fortschritt. Im Spiel gibt es "leuchtende Lagerplätze", die dir die Richtung weisen - kleine Leuchtfeuer in einer Welt, die absichtlich ohne HUD-Anweisungen auskommt.
Da du häufig fällst, gibt es häufig Umwege - du musst vielleicht einen Abhang hinuntersteigen, eine sicherere Route finden oder dich mitten im Aufstieg neu orientieren. Einige Abschnitte müssen mit Anpassungen erneut versucht werden. Das Weltdesign ermutigt zu Umwegen, alternativen Wegen und der Erkundung von Nebengebieten, auch wenn sie nicht zum Gipfel führen. Auch das ist Fortschritt - es geht nicht immer darum, den Gipfel auf geradem Weg zu erreichen, sondern zu entdecken, was die Welt verbirgt. In der Vorschau wird darauf hingewiesen, dass Scheitern dich oft auf neue Wege führt.
Der erzählerische Fortschritt ist subtil: Teile der Geschichte, Begegnungen mit NSCs und Nates innerer Monolog tröpfeln allmählich vor sich hin und verdeutlichen, wer er ist und warum er das tut. Zu Beginn ist er ein Mann, der sich vor der Verantwortung drückt, aber dann wird er in die Bewegung gedrängt und gezwungen, sich selbst zu tragen. Der Weg wird sowohl buchstäblich als auch metaphorisch.
Da das Spiel dich nicht über Markierungen steuert, kommt es auf deine Erinnerung an. Wege, die du früher für unpassierbar gehalten hast, können sich später als möglich erweisen, wenn du den Schwung oder das Zusammenspiel des Geländes verstehst. Du betrittst neues Terrain mit neuen Erkenntnissen. Dieses Wiedererleben ist Fortschritt.
Allerdings ist der Fortschritt nicht ohne Ecken und Kanten. Einige Spieler/innen, die die Demo ausprobiert haben, kritisieren das Audiodesign (sich wiederholende Umgebungsgeräusche, seltsame Geräusche im hohen Gras), weil es die Immersion stört. Außerdem zeigt die Kamera manchmal nicht die Gefahren am Körper an, wenn du nach hinten kippst, was in kniffligem Gelände zu wiederholter Frustration führen kann.
Das Herzstück von Baby Steps ist es jedoch, die Physik der Welt und des Geländes zu verstehen und Nate zu überreden, vorwärts zu gehen. Der Fortschritt liegt in deiner Gangart und deinem Urteilsvermögen.
Fazit: Für wen ist Baby Steps geeignet?
Wenn du Laufsimulationen, experimentelles Design und Spiele magst, die dich über das Scheitern nachdenken lassen, wird Baby Steps dich ansprechen. Wenn du auf taktile, umständliche Steuerungssysteme stehst, bei denen du dich langsam an das Spiel herantastest, ist Baby Steps einer der durchdachteren Vertreter des Genres. Es bestraft dich nicht auf böswillige Art und Weise, aber es hält dich auch nicht in der Hand.
Wenn du häufige Stürze, einen minimalen erzählerischen Schub und ein Tempo, das sich weigert, sich zu beeilen, tolerieren kannst, wirst du viel zu schätzen wissen. Der Humor, die Design-Macken und die seltsamen Emotionen machen das Spiel zu einem unvergesslichen Wandererlebnis. Wenn du Wiederholungen, Kameratricks oder langsame mechanische Schleifen nicht magst, könnte es deine Geduld auf die Probe stellen.
Im Meer der modernen Spiele mit Abkürzungen und Sprinttasten ist Baby Steps ein trotziges Innehalten. Es erinnert dich daran, dass Fortschritt ein Gang ist, kein Sprint. Es verlangt nicht, dass du dich selbst hasst - aber es erwartet von dir, dass du durchhältst. Und manchmal ist Aushalten genau das Richtige.