SOMA ist ein Survival-Horror-Spiel, das von Frictional Games entwickelt und veröffentlicht wurde. Du spielst Simon Jarrett, einen Mann, der sich von einer traumatischen Gehirnverletzung erholt und plötzlich in PATHOS-II, einer heruntergekommenen Unterwasser-Forschungseinrichtung im Jahr 2104, aufwacht. Von diesem Moment an fesselt dich SOMA mit seiner eindringlichen Atmosphäre und seinen existenziellen Fragen. Es trägt seine Sci-Fi-Themen auf der Zunge: Bewusstsein, Identität, was uns zu Menschen macht. Aber es ist kein Amnesia mit Wasser. SOMA ist eine eigene Bestie - psychologischer Horror in U-Boot-Stahl und klinischem Grauen.
Die Maschinen sind verrückt geworden. Die Roboter bestehen darauf, dass sie Menschen sind. Die Station wird von einem schwarzen organischen Gel verschlungen, das von einer KI kontrolliert wird, die einfach nur WAU genannt wird. Im Jahr 2103 wird die Welt über der Station von einem Kometen getroffen, und die Menschheit kämpft unter Wasser ums Überleben. SOMA nutzt all das, um dich mit der Geschichte und dem Setting zu fesseln, statt mit billigen Jump Scares. Du kämpfst nicht. Du denkst nach. Du versteckst dich, läufst weg, löst Rätsel und denkst über deine eigene Existenz nach.
Das ist SOMA in einer Nussschale. Aber wenn du die Schichten abziehst, wird es zu einer Meditation über das Bewusstsein und den Sinn des Menschseins in einer Welt voller Kopien und Maschinen.
Gameplay: Schleichend, rätselhaft, existenziell
Wenn du auf der Suche nach Waffen bist, vergiss es. SOMA hat keine. Deine einzigen Werkzeuge sind Schleichen, Köpfchen und dein Omnitool - ein Gerät, mit dem du Türen und Terminals manipulieren und gelegentlich in der Zeit zwischen den Anlagen hin- und herspringen kannst. Von der ersten Begegnung mit dem Konstrukt in Upsilon bis zu späteren Gegnern wie Jiangshi und Proxies ist jede Kreatur eine Variation eines Themas: Du kannst sie nicht töten, sondern musst sie überlisten. Manche Monster sind blind und reagieren auf Geräusche, andere töten dich, wenn du sie ansiehst. Bei jeder Begegnung gibt es ein neues Verhaltensmuster, das du schnell lernen musst.
Die Erkundung ist linear, aber nie gezwungen. Es gibt weder ein Tagebuch noch einen Quest-Tracker. Catherine Chun, ein Bewusstsein, das in einen Roboter kopiert wurde, dient als dein Führer, aber der größte Teil der Geschichte wird über Terminals, Audioprotokolle, Skizzen und Notizen erzählt - Storytelling vom Feinsten. Du durchsuchst verlassene Büros, Labore, Serverräume und Gänge, die mit Strukturgel verstopft sind, während du herausfindest, was auf PATHOS-II passiert ist und wie du dort hingekommen bist.
Das Rätseldesign ist eher einfach, aber thematisch mit der Welt verbunden. Du treibst Straßenbahnen an, leitest Strom um, startest Server neu, manipulierst Ventile, öffnest verschlossene Türen - alles mit Hilfe von Geräten in der Welt. Nichts wirkt aufgesetzt, alles dient der erzählerischen Immersion. Es gibt ein fummeliges Interface zum Drehen von Objekten, über das Kritiker manchmal meckern, aber es passt zum taktilen Anspruch des Spiels.
Das Sounddesign ist ein wichtiger Bestandteil von SOMA. Frictional Games hat Tausende von Trittgeräuschen aufgenommen, damit die Geräusche jeder Oberfläche das Grauen noch verstärken. Knarren in der Umgebung, das Zischen von Druck, das Ächzen von versagendem Metall, der monströse Chor von verdorbenen Köpfen - all das verstärkt die Spannung. Wenn du eine Spindtür aufstößt und einen Helm die Treppe herunterrasseln hörst, zuckst du zusammen. Das ist gewollt.
Später wurde der sichere Modus hinzugefügt, in dem die Spieler/innen die Welt ohne tödliche Bedrohungen erkunden können. Er ist ideal für alle, die mehr Wert auf die Geschichte als auf Angst legen. So oder so, in SOMA geht es um Erkundung, das Ausweichen vor Rätseln und das Eintauchen in eine zerstörte Welt, die deine innere Unsicherheit widerspiegelt.
Fortschritt: von Upsilon zu ARK, eine Reise ins philosophische Grauen
Du beginnst in Upsilon, dem Ort der Energieerzeugung. Es fühlt sich isoliert und verwirrend an. Du gewöhnst dich an die Kontrollen, schleichst dich an dem Konstrukt vorbei und lernst, Gefahren zu vermeiden, indem du dich versteckst oder um Ecken lugst. Es ist eine stressige Anlaufzone, aber sie macht dich mit den Schrecken vertraut, die vor dir lauern. Wenn du nach Lambda kommst, ändern sich die Dinge. Du triffst auf Roboter, die nicht wissen, dass sie Maschinen sind, und auf Verbündete, die den Tod fürchten, auch wenn ihr Bewusstsein hochgeladen werden kann. Catherine kommuniziert ständig und stellt existenzielle Fragen, während du damit kämpfst, mit ihren Anforderungen Schritt zu halten. Lambda führt Jiangshi ein - teleportierende, zum Sterben aussehende Monstrositäten - und Rätsel, die mit Server-Neustarts verbunden sind und dein Timing und deine Tarnung auf die Probe stellen.
Und dann ist da noch der Meeresgrund da draußen. Du ziehst einen Taucheranzug an, läufst über den Meeresboden, beobachtest Fische, die an skelettierten Wracks vorbeischwimmen, und Krabbenbeine, die unter deinen Füßen krabbeln. Kritiker fanden diese Abschnitte langsam und linear, aber sie sind stimmungsvolle Verschnaufpausen zwischen dem Horror. Trotz des langsamen Tempos verdeutlichen sie die tiefe Kluft zwischen der menschlichen Zerbrechlichkeit und dem Abgrund.
Danach erreichst du CURIE, Delta, Theta und Tau, die alle noch stärker unter dem Einfluss von WAU stehen. Weitere Kreaturen spawnen, Rätsel verflechten sich mit der Geschichte und Catherine führt dich zum Start der ARK - einer satellitengestützten digitalen Zuflucht, die von der Omega Space Gun von PATHOS-II angetrieben wird. Das Spiel ist von moralischer Komplexität geprägt: Wer hat es verdient zu leben? Wer ist wirklich ein Mensch? Am Ende verschwimmen Simulationen, Kopien, künstliche KIs und Menschen.
Der letzte Akt in Tau zwingt zu einer Entscheidung: den WAU vergiften oder ihn am Leben lassen, den Start der ARK zulassen und akzeptieren, dass die einzigen wirklich überlebenden Menschen Kopien im simulierten Paradies sind. Währenddessen bleibt der ursprüngliche Simon in der Einsamkeit auf einer zerstörten Ozeanbasis zurück. Es ist trostlos. Es ist schmerzhaft. Es stellt die Frage: Kann eine Kopie Schmerz empfinden? Spielt es eine Rolle, was dein Körper ist, wenn dein Geist weiterlebt? SOMA spielt nicht das Ende nach - du starrst auf die Trümmer und fragst dich: Was ist real?
Thematischer Fokus: Was SOMA uns zu denken gibt
Die Geschichte vonSOMA ist von philosophischem Horror durchdrungen und bezieht sich auf Autoren wie Philip K. Dick, Asimov und Miéville. Es geht weniger um Monster als vielmehr um das Monster in der Maschine. Was bedeutet Identität, wenn das Bewusstsein kopiert wird? Was ist die Menschheit ohne den Körper? SPOILER: Simon ist ein Cortex Chip in Imogen Reeds Körper von Lambda. Auch Catherine ist ein gescannter Geist in einer Roboterhülle. Deine Crew ist gestorben, und du bist Software.
Die WAU verkörpert die transhumanen Gefahren - sie will das Leben um jeden Preis erhalten, auch wenn das bedeutet, lebende Menschen in mutierte Abscheulichkeiten zu verwandeln oder Gehirne in Roboter hochzuladen. Ihre Methoden sind grotesk, aber sie sieht sich selbst als Retterin. SOMA versetzt dich in eine moralische Spannung: Zerstörst du WAU, um die Menschenwürde zu bewahren, oder lässt du es zu und lebst in einer Welt der Kopien? Es ist ein komplexes, herzzerreißendes Dilemma.
Gefühlsmäßig geht SOMA mit Einsamkeit und Isolation sehr gut um. Catherines Gespräche wirken intim und doch zerbrechlich, manchmal lustig, immer traurig. Die Nebenfiguren der KI sorgen für Melancholie oder Komik, aber nie für Klischees. Selbst Simons Stimme kann sich distanziert anfühlen und seinen Zustand als Scan eines Scans widerspiegeln. Frictional nutzt die Sprachausgabe, um das Thema zu verstärken.
Auch die Umgebung - PATHOS II - ist eine Welt, die darauf ausgelegt ist, auseinanderzufallen. Schwarzes Gel, das über die Wände kriecht, flackernde Lichter, verrostete Konsolen, kaputte Straßenbahnen - dieser Verfall macht den inneren Zusammenbruch sichtbar. Die Hinweise sind im Durcheinander versteckt. Du wirst aufgefordert, jeden Schrott zu durchsuchen, wenn du die ganze Geschichte verstehen willst. Das kann sich mühsam anfühlen, belohnt aber die Geduld mit tieferen Einblicken.
Warum SOMA wichtig ist
SOMA ist kein rasanter Horrorfilm. Es ist ein langsamer Brennpunkt. Es ist ein philosophischer Klaustrophobie-Film: Du steckst in einem Taucheranzug, allein in der Dunkelheit, versteckst dich vor korrupten Robotern und fragst dich, ob du überhaupt existierst - oder ob du eine Kopie von jemandem bist, der einmal gelebt hat. Es geht um den Schrecken des vom Fleisch getrennten Bewusstseins, den Horror der Unsterblichkeit in einer synthetischen Hülle.
Für Spieler, die existenzielles Grauen, erzählerisches Gewicht und eine fesselnde Atmosphäre ohne Kämpfe wollen, ist SOMA etwas, das niemand sonst macht. Es geht tiefgründigen Fragen auf den Grund und lässt dich noch lange nach dem Abspann nicht zur Ruhe kommen. Es vertraut darauf, dass du nachdenkst, dass du zweideutige Enden spürst, dass du durch die Gänge wanderst und in dich hineinschaust.
Wenn du also Lust auf SOMA hast: Stahlkorridore, existenzielle Krisen, Audio-Horror, Rätsel, die im Universum einen Sinn ergeben - und nicht nur Herausforderungen - und moralische Entscheidungen ohne Happy Ends, dann tauche ein. Aber spiele mit Kopfhörern, ausgeschaltetem Licht und genug Platz in deinem Gehirn, um es in deinen Schädel kriechen zu lassen. SOMA ist immer noch ein Meisterwerk des Horrors, in dem es um Selbstreflexion und Identität geht. Es ist mehr als nur ein Schreckgespenst; es stellt Fragen, auf die du vielleicht keine Antworten willst. Und wenn du die Einrichtung für immer geschlossen hast, hörst du vielleicht immer noch das WAU in deinem Kopf summen.